2016, quase o ano para a realidade virtual

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2016, quase o ano para a realidade virtual

Seis previsões de tendências que conduzirão o futuro dessa tecnologia


14 de janeiro de 2016 - 8h15

(*) Por Dustin Callif e Oliver Fuselier, para o Advertising Age

Houve muitas discussões no fim do ano sobre o futuro próximo da realidade virtual (VR, na sigla em inglês), assim como tem acontecido em todos os anos da última década. Previsões vão para todas as direções: 2016 será e não será o ano da realidade virtual. Mas o que todos concordam é que a VR está em um momento empolgante, cheio de possibilidade para a criatividade, novas experiências e – não vamos nos esquecer – lucros.

O que está claro é que 2016 será o ano em que nós emergiremos do impasse o-ovo-ou-a-galinha entre os fabricantes dos aparelhos de VR e os produtores de conteúdo, sendo que ambos se acusam mutuamente de estarem aguardando um ao outro antes de se comprometer de verdade com a ferramenta.

Apesar disso, os dois lados têm feito progressos incríveis com três dos aparelhos de VR mais aguardados estreando na primeira metade de 2016 – o Oculus Rift, o aparelho do PlayStation 4, da Sony, e o Vive, parceria da HTC e da Valve. 2016 talvez não seja o ano em que a realidade virtual se tornará tão onipresente quanto o smartphone, mas é provável que este seja o ano que realmente definirá o cenário para o tipo de conteúdo que nós podemos produzir, onde e quando nós veremos esse conteúdo e a tecnologia que vamos usar para vivenciá-lo.

Um certo equilíbrio está prestes a ser atingido. Aqui estão algumas previsões sobre o futuro da VR nos próximos doze meses:

1. Vídeos de 360º oferecem escala imediata
Realidade virtual e vídeos de 360º estão relacionados, mas eles têm duas produções separadas e diferentes abordagens. Quando se trata de distribuir conteúdo de realidade virtual, é importante ter uma abordagem holística e aproveitar as plataformas populares de vídeo 360º como parte dos planos de distribuição. Analistas preveem que consumidores comprarão 14 milhões de unidades de equipamentos de realidade virtual ao redor do mundo em 2016. Enquanto este é um bom ponto de lançamento para os próprios aparelhos, esta é apenas uma parte da história.

Já que os consumidores já podem ter a experiência de vídeos 360º em uma variedade de aparelhos, incluindo laptops e celulares, o conteúdo de VR não precisa ser comercializado exclusivamente para aqueles que possuem os headsets ou em eventos. Como os dez milhões de visualizações do canal #360Video do YouTube pode atestar, existe um interesse crescente do consumidor em vídeos do tipo, e ele não mostra sinais de diminuição. Isso deve incentivar os produtores a adotar uma abordagem holística para a criação de conteúdo que possa encontrar audiência em todas as plataformas, quer nós vejamos uma adoção em massa dos headsets neste ano ou não.

2. Custos de produção vão cair
Para os anunciantes, um dos fatores que não incentivam entrar no mercado de VR tem sido o retorno sobre o investimento. Se a escala continuar a crescer e os produtores virem um ROI melhor, o custo de produzir o conteúdo vai cair à medida que novas tecnologias de produção emergirem, e a experimentação redefinir a forma como nós gravamos vídeos de 360º. Por exemplo, a câmera Jump, do Google e da GoPro ajudarão significativamente a derrubar os custos por meio de um processo de edição mais rápido.

3. VR vai mudar o marketing experiencial
Construir grandes instalações customizadas em eventos pode ser uma ótima forma para as marcas contarem suas histórias e conectarem os consumidores, mas isso é caro, dá trabalho e é temporário. Criar uma experiência de VR memorável – basicamente, uma experiência em uma caixa – que pode facilmente ser transportada de lugar para lugar é uma forma para as marcas racionalizarem e maximizarem suas iniciativas experienciais. Em 2016, nós vamos ver muitas marcas percebendo esse fato, e elas vão produzir menos espaços gigantes de experiência em conferências e eventos.

4. Dispositivos touch vão mudar o jogo
Com o lançamento do Oculus Touch e outras tecnologias de toque como o Nod, da Inc, 2016 será o ano que a realidade virtual vai se tornar realmente interativa para o consumidor. As experiências mais completas vão inspirar mais consumidores, particularmente os jogadores, a aderir à VR, e isso vai levar a produção de conteúdo a outro nível.

5. O potencial de lucro se tornará mais claro
A tecnologia de VR agora evoluiu a um ponto em que há oportunidades de muitos mais negócios entrarem no jogo e tirarem vantagens de novos fluxos de receitas. Um novo mercado vai começar a se abrir para os produtores de aparelhos e fabricantes de acessórios, assim como especialistas de produção, como designers de áudio e equipamentos.

6. O potencial de entretenimento vai alcançar outro nível
Os jogos têm sido a direção óbvia para a tecnologia de VR, e esse vai ser mesmo um grande ano para os jogos com realidade virtual com o lançamento do headset do PlayStation 4. Mas nós também vamos ver inovações de VR para outros gêneros de entretenimento. O Sundance Film Festival contará com 30 peças de VR que vão desde a narrativa ficcional ao documentário e além, incluindo um encontro com uma baleia azul e uma experiência imersiva de confinamento, mostrando o alcance da capacidade de storytelling da mídia. Acrescente a isso o potencial para experiências de música ao vivo e experiências esportivas e nós veremos o começo de mudanças massivas na forma como nos entretermos.

Provavelmente ainda vamos esperar mais alguns anos antes de presenciar uma saturação completa da realidade virtual. Neste ano nós vamos ter um melhor entendimento do que a vida será quando isso acontecer. Até lá, nós vamos ter um ótimo momento assistindo, criando e experimento com o novo meio mais emocionante que surgiu em anos.

Dustin Callif e Oliver Fuselier são sócios da Tool of North America

Tradução: Odhara Caroline Rodrigues
 

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