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Opinião

e-sports: um novo meio de comunicação

Mercado de esportes eletrônicos movimenta US$ 578 milhões em patrocínios, eventos e transmissões


1 de julho de 2016 - 9h00

Em momento de crise, é raríssimo encontrar um caso de setor que está crescendo. O e-sport, ou esporte eletrônico é um fenômeno mundial e o crescimento exponencial é inegável.

Foto: Reprodução

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Os maiores anunciantes do planeta estão atentos e grandes marcas como Coca-Cola, Nissan, Volkswagen, Samsung e Logitech, de acordo com a pesquisa do SuperData, investiram mais de US$ 578 milhões em patrocínios, eventos e transmissões do e-sport em 2015, com perspectiva de atingir US$ 1,9 bilhão em 2018. Estados Unidos e Europa tem 52% deste total.

No final do ano passado, a Riot, desenvolvedora do League of Legends, anunciou um recorde de 334 milhões de espectadores durante as cinco semanas do tour do Mundial que aconteceu em Paris e Berlim, um aumento de 46% referente ao ano de 2014. A grande final teve 36 milhões de acessos sendo 14 milhões durante o pico de audiência. Para se ter uma ideia da ordem de grandeza, a final do SuperBowl 46, no mesmo ano, chegou a 112 milhões de espectadores, sendo a maior audiência na história do campeonato.

Aqui no Brasil, nomes como NVIDIA, Razr, Intel, RedBull, HyperX, Vivo Fibra e Fisk já circulam no mercado de esportes eletrônicos e patrocinam clubes como INTZ, PainGaming e KeydStars.

Elas entenderam que esta é uma mídia certeira para alavancar a lembrança da marca, via patrocínio e ações de marketing, na mente do consumidor que mais as tem desafiado, aqueles jovens que têm de 14 a 25 anos. Vale ressaltar que este público não é composto apenas de rapazes que jogam. Se usarmos o futebol como exemplo, fica fácil de entender que nem todo mundo que torce, joga. Existe uma margem expressiva de entusiastas que são encantados pelo design dos jogos e pelos cyber stars (sim, os cyber atletas são celebridades). Isso sem mencionar a narração de League of Legends, por exemplo, que tira o fôlego até de quem não entende as regras deste jogo. Pais e mães, irmãos, primos, namoradas, amigas que percebem o e-sport como entretenimento e lazer. E uma boa parcela das marcas ainda nem entendeu a regra para participar do jogo, perdendo a chance de falar com milhões de jovens todos os dias.

Os fãs de e-sports escolhem a quais torneios vão assistir com base em seus clubes, seus times e cyber atletas que estão competindo. E, como qualquer torcida, se reúnem em suas casas na frente dos computadores para torcerem para seus times. Vestem a camisa, o boné, participam de grupos no Facebook, se provocam através das mídias sociais e são muito engajados para defenderem suas torcidas. Já quando não tem torneio oficial, frequentam a Campus Party, a BGS, a ComicCon, a Age Prime que também são eventos enormes que aglomeram milhares de fãs, seja para jogar, assistir, conferir as novidades do setor ou apenas para se reunirem e se divertirem.

Com a chegada das partidas de e-sports na tela da TV, a massificação do estilo de vida dos jovens desta geração vai crescer em ritmo mais acelerado ainda. Além de salas de cinemas lotadas, bares com telões e eventos com ingressos esgotados. Este ano ainda haverá dois grandes eventos em São Paulo e ambos acontecerão no Ginásio do Ibirapuera, serão 30 mil fanáticos torcendo pelos seus times e, por vezes, estes eventos podem chegar a cinco horas de duração, como a final do Campeonato Brasileiro de League of Legends, o CBLOL, no Allianz Park, em 2015. No dia 9 de julho acontece a final do CBLOL 2016, no Ginásio do Ibirapuera, com transmissão pelo SportTV.

Se existe um país em crise, esta crise não atingiu o cenário de games. A proliferação dos acontecimentos envolvendo jogos eletrônicos no País e no mundo, realmente mostra que a nova era do esporte chegou. Bem vindos ao e-sport!

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