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Opinião

Até onde pode ir a realidade virtual no cinema?

Tecnologia pode ser utilizada como forma de divulgação das obras e até mesmo fazer parte da produção dos filmes


4 de agosto de 2017 - 8h36

crédito: Max Kegfire/iStock

Por que o espectador pagará R$ 40,00 num ingresso de cinema, se ele pode esperar para conferir o filme em alguns meses no conforto da sua casa, por um valor ínfimo e com vasta oferta de títulos?

Essa é a pergunta que redes cinematográficas do mundo inteiro se fazem todos os dias para se manterem competitivas frente aos streamings e janelas cada vez menores entre a exibição na telona e a chegada a essas plataformas digitais.

Telas gigantes, novas tecnologias de som e imagem, projeção a laser e salas que mexem com os sentidos no decorrer das cenas são algumas dessas ferramentas encontradas pelos exibidores para imergir o espectador nos filmes e, assim, criar o desejo de assistir às produções no cinema.

É com base nessa obsessiva – e necessária – busca pela inovação, que começam a surgir experiências cada vez mais elaboradas envolvendo a realidade virtual no cinema.

No filme A Travessia, por exemplo, uma ação num shopping da capital paulista simulava a travessia entre as torres gêmeas. O realismo provocado pelos óculos de realidade virtual chegou ao ponto de algumas pessoas, de fato, caírem no chão, à medida que não conseguiam completar o trajeto em linha reta.

Mais recentemente, na Cinemacon – maior feira do mercado cinematográfico do mundo –, pude participar de uma experiência muito interessante também na estratégia de divulgação do filme A Múmia, misturando VR (realidade virtual, na sigla em inglês) e 4D, com poltronas que se movem.

Na cena do avião, era possível se sentir num ambiente com gravidade zero, ao lado do Tom Cruise e da Annabelle Wallace. Era como se você fosse alguém da produção participando do making of ao lado das estrelas de Hollywood.

Assim como essas, estão surgindo diversas outras iniciativas com realidade virtual no cinema. Mas até que ponto essa nova mídia será utilizada apenas como forma de divulgação ou avançará essa barreira e permitirá que se produzam filmes inteiros capazes de imergir o espectador a tal ponto, que ele se sinta como participante da obra?

Já tem muita gente no mercado apostando que, dentro de alguns anos, isso será possível. Existem, inclusive, algumas experiências interessantes neste sentido, como a The VR Cinema. Trata-se de uma sala lançada em 2016 na Holanda na qual os espectadores vivem experiências coletivas com realidade virtual.

A IMAX é outra que tem realizado grandes investimentos nessa área, com suas unidades VR Center (Centro de Realidade Virtual). São espaços equipados com óculos para comercializar a experiência em cinemas que tenham salas IMAX. Os primeiros a receberem a tecnologia serão um cinema de Los Angeles (EUA) e outro de Manchester (Reino Unido).

As distribuidoras também estão se movimentando diante deste cenário. A Fox, por exemplo, firmou parceria com a Felix & Paul, produtora especializada em realidade virtual, para criar conteúdo imersivo inspirado em filmes e personagens do estúdio.

Já a MGM liderou o fundo de investimentos para a startup Survios, enquanto a Sony e a Disney investiram na produção de conteúdo em realidade virtual. Esta última chegou a investir US$ 65 milhões no final de 2015 para auxiliar a inclusão de VR na produção cinematográfica e também na exibição.

Ainda assim, acredito ser longo o caminho para se contar grandes histórias por meio da realidade virtual, se é que um dia isso será possível. Afinal, o cinema é uma experiência de diversão coletiva, algo que vai contra a experiência solitária oferecida por essa nova mídia.

Mas não há dúvidas de que a realidade virtual será cada vez mais utilizada como ferramenta de divulgação e marketing das superproduções. Ganham com isso a indústria cinematográfica, que se mantém competitiva diante da acirrada competição com o streaming, e o próprio público, que poderá viver experiências até então inimagináveis, propiciadas por essa tecnologia.

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