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“VR é pós-digital e pós-audiovisual”

Rodrigo Terra, COO da Arvore Immersive, fala sobre o papel das tecnologias imersivas para o mercado de conteúdo

Luiz Gustavo Pacete
3 de abril de 2018 - 15h41

O Brasil possui, desde março, um movimento chamado XRBR (hub brasileiro de extended reality-realidade estendida). A iniciativa faz parte de vários profissionais do setor que inclui o fomento de tecnologias imersivas como VR, AR e outras. Um dos integrantes deste grupo, Rodrigo Terra, COO da Arvore Immersive, participou do painel Marcas & XR, no Summit Rio2C.

Rodrigo Terra

Ao Meio & Mensagem, Terra reforça o potencial e os desafios de uma indústria que deve movimentar, de acordo com o último estudo da consultoria SuperData, US$ 4,9 bilhões em 2017 e deve chegar a US$ 37,7 bilhões até 2020. “O VR precisa ser encarado como uma novíssima forma de contar histórias pelo mercado e como um processo natural para os usuários que já são digitais e que buscam cada vez mais se conectarem não só com histórias, mas também com pessoas e suas experiências pessoais”, afirma Terra.

Meio & Mensagem – Qual o cenário de VR atualmente no Brasil?
Rodrigo Terra – VR tem uma força de mercado global muito grande em diversos formatos e áreas. De games e música até visualização de obras e reformas civis. Os players brasileiros estão nascendo, mas com a limitação de que, por aqui, as altas taxas de importação de equipamentos ainda inviabilizam a expansão mais acelerada de um mercado consumidor. Um computador nos EUA já para uso em headsets com alta qualidade custa entre US$ 800 e US$ 1.200. No Brasil, você não acha nada usável por menos de R$ 5 mil. Tem muito mercado potencial aqui, porém, é preciso um entendimento maior das necessidades do setor, para que, de fato, o mercado brasileiro consumidor de AR/VR se desenvolva.

M&M – Qual a importância do VR para a indústria do audiovisual?
Terra – VR, AR, Mixed Reality, Extended Reality, todas as letras que se referem às tecnologias imersivas precisam ser encaradas como novos meios de comunicação. VR é pós-digital e pós-audiovisual. Sem as tecnologias de áudio, vídeo e interatividade não dá nem para começar a pensar. É essencialmente um meio de comunicação audiovisual e além. O VR precisa ser encarado como uma novíssima forma de contar histórias pelo mercado, conforme a base instalada vai aumentando (e vai crescer exponencialmente nos próximos anos). É preciso entender o VR como um processo natural para os usuários que já são digitais e que buscam cada vez mais se conectarem não só com histórias, mas também com pessoas e suas experiências pessoais. As tecnologias imersivas e a computação espacial estão naturalmente evoluindo para garantir que novos universos audiovisuais expandidos garantam uma imersão completa em novas realidades e ofereçam vivências únicas para as pessoas.

Jogador Número 1, em cartaz nos cinemas, trata de vários tipos de tecnologias imersivas

M&M – Já superamos a discussão se o VR pega ou não?
Terra – Estamos no que chamamos de “fase do vale” da curva de inovação exponencial. VR deixou de ser novidade. Está sendo questionado se existe realmente uma aplicabilidade, bem agora que mais pessoas no mundo experimentaram e estão começando a comprar seus primeiros headsets. Como qualquer tecnologia exponencial, está na fase de maturidade, com um filtro de players que não tiveram fôlego para continuar investindo, ficando apenas quem está realmente engajado a fazer com que o meio aconteça. Foi assim com a internet e com os aplicativos. Sem o smartphone ter barateado e evoluído, não teriam surgido mercados baseados em softwares portáteis. Sem smartphone não existiria Uber, nem Airbnb, nem iFood. Nem VR. Agora é pensar o mundo pós-smartphone. Os óculos de VR e AR vão ganhando espaço e ficando mais em conta, o conteúdo para essas plataformas só cresce. Vai ganhar escala quem surfar essa onda, que está agora a caminho de passar a arrebentação. Desafios são dois: de tecnologia e de bom conteúdo.

M&M – E o cenário do uso de VR pelas marcas, em que estágio estamos?
Terra – Ainda estamos engatinhando. Principalmente aqui no Brasil, por conta do medo justificado de tomar riscos. Se você colocar na balança que uma campanha precisa ter impacto na quantidade de pessoas, naturalmente a base de ataque será a de smartphones. O gargalo tecnológico ainda é muito grande, apesar de estar evoluindo literalmente a cada mês. Agora, se olhar pela perspectiva de entregar uma experiência para o público com conteúdo de fato, com apoio e suporte de outras mídias para ativar e buscar qualitativamente uma medida de sucesso, aí a conta fecha bem. Principalmente quando se produz no Brasil. Temos muitos trunfos na mão por trabalhar com talentos nacionais, mas as marcas ainda estão tentando entender que é preciso tomar riscos para buscar resultados mais significativos e de relevância para o consumidor final. VR é plataforma de conteúdo e é necessário entender o que é conteúdo para avançarmos de estados.

M&M – Para quais aplicações o VR pode ser útil além do entretenimento?
Terra – Do ponto de vista tecnológico, suas aplicações são transversais a quase todas as indústrias hoje existentes. De medicina e engenharia à indústria aeroespacial e das artes. Cada vez mais simulações de ambientes de cirurgia estão sendo criadas para treinar futuros médicos antes de atenderem seu primeiro paciente. O setor imobiliário vem desbravando a venda e locação de imóveis por meio da recriação de casas e apartamentos de forma interativa, com a vantagem de poder fazer a pessoa vivenciar uma visita, sem a necessidade de estar fisicamente lá. Engenharia e design de produto são capazes de ver em escala 1:1 sua construção ou objeto, sem precisar gastar um recurso físico sequer. A Nasa criou um departamento de conteúdo imersivo a fim de criar e usar ferramentas de VR e AR para treinar astronautas que vão para Marte. Além de vermos cada vez mais artistas criando obras mais acessíveis ao público, com a entrega de experiências imersivas na casa das pessoas, usando as plataformas de distribuição de grandes empresas de tecnologia.

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