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20 A 24 DE JUNHO DE 2022

Futuro dos eventos esportivos será possível com XR e 5G

Guru Gowrappan, CEO da Verizon Media, conduziu uma palestra, ao lado de Laurent Rossi, Fernando Alonso e Scott Anya, sobre como a tecnologia pode contribuir no desenvolvimento de narrativas criativas por meio do esporte

Amanda Schnaider
22 de junho de 2021 - 6h00

Os avanços tecnológicos, como realidade estendida e captura de movimento, permitem que narrativas criativas que realmente conectam as pessoas sejam criadas. No esporte, esses avanços são peças-chave tanto para um melhor desempenho do atleta quanto para uma melhor experiência do torcedor. Por meio de uma exibição em realidade estendida, o CEO da Verizon Media, Guru Gowrappan, conduziu uma palestra que destacou como as mais recentes inovações tecnológicas podem contribuir no desenvolvimento de narrativas criativas por meio do esporte, em especial da Fórmula 1.

Guru Gowrappan, CEO da Verizon Media, conversou com Fernando Alonso sobre como a tecnologia mudou os esportes, principalmente a Fórmula 1 (crédito: reprodução)

“A tecnologia nos mostrou que temos o poder de estar verdadeiramente conectados com as pessoas e com o mundo ao nosso redor. Quando a tecnologia é casada com criatividade em grande escala, o mundo começa a se abrir de novas maneiras. A tecnologia alimenta a criatividade nos esportes e, claro, na vida. E, por sua vez, isso impulsiona o crescimento dos negócios e transforma a experiência do torcedor e do atleta e abre o caminho para uma inovação maior”, disse Gowrappan, durante a palestra que contou com a participação do bicampeão da Fórmula 1 Fernando Alonso, de Laurent Rossi, CEO da Alpine Racing – a atual equipe do piloto – e de Scott Anya, VP do Image Solutions Business da Canon.

O CEO da Verizon Media ainda comentou que nos dias atuais, a experiência do torcedor e o desempenho do atleta estão interligados, inexistindo uma barreira que separa os fãs do campo, da quadra ou da pista de corrida, reforçando que “e este não é apenas o futuro do esporte, mas o futuro do conteúdo, conexão e da transação”.

Em parceria com a Alpine Racing, a equipe de F1 da Renault, a Verizon Media — empresa de mídia detentora de estúdios de produção com foco em XR e plataformas de tecnologia que levam experiências de realidade aumentada e realidade virtual a milhões de pessoas em todo o mundo — explora essas inovações tecnológicas, criando novas experiências para os fãs da Fórmula 1, tanto nas transmissões vistas em casa quanto nos eventos ao vivo. Segundo Gowrappan, na F1, a tecnologia é uma vantagem competitiva, porque se coisa estiver errada, mesmo por um milissegundo, a equipe corre o risco de ser derrotada. “Por isso, nos últimos dois anos, unimos forças com a equipe Renault, agora renomeada como Alpine Racing, para nos conectarmos com novos públicos e também destacarmos as inovações de ponta da companhia”, completou.

Para Laurent Rossi, CEO da Alpine Racing, a Fórmula 1 é uma gigantesca plataforma de marketing, com meio bilhão de usuários em todo o mundo. Logo, com tantos olhos olhando para a equipe, ela acaba tornando-se uma forma de transmitir talentos tecnológicos. “O lançamento do carro de corrida desta temporada, no início do ano, por exemplo, foi feito usando todos os drivers de ferramentas XR. E isso foi excepcional, porque nos permitiu estabelecer uma ligação com o público de uma forma muito diferente e, também, transmitir os valores da Alpine em inovação, além de surpreender nossos clientes e fãs, aumentando o engajamento”, complementou Rossi, reforçando que desde os motoristas até os engenheiros estão acessando alguma parte do carro por meio da realidade virtual.

“Quando comecei há 20 anos com a Renault, não tínhamos todas essas tecnologias emergentes. Tudo era muito mais básico. Era mais um sentimento dos engenheiros e o desejo de fazer um carro mais rápido. Agora, porém, a tecnologia nos permite tomar decisões melhores. E os dados no sensor do carro tornam as coisas um pouco mais fáceis e muito mais profissionais. Há uma clara evolução, em um esporte que é muito diferente se comparado há 20 anos”, contou Fernando Alonso. Ele ainda ressalta que agora os fãs podem ver muito mais dados na televisão sobre seus carros, como mudança de marcha, velocidade de curvas, frenagem e dinâmica de dados. “Acho que isso ajudou os fãs a entender melhor o que estamos vivendo diretamente dentro da cabine”, disse Alonso.

Para Rossi, quando uma marca pretende estar na vanguarda, é preciso surpreender sempre o seu público. “E o melhor elemento para surpreender é a inovação. Esta é a forma de se reinventar constantemente. É assim para criadores, profissionais de marketing, a inovação é realmente uma ferramenta superpoderosa”, reforçou Rossi. Ainda segundo ele, elementos tecnológicos, conectividade e todos os elementos de segurança seerão importados da Fórmula 1 para os carros de rua. “A realidade virtual nos permitirá um êmbolo para realmente tecer as múltiplas histórias de esportes nos carros de rua”.

Da Fórmula 1 ao Rugby

Na mesma palestra, Joshua Gold, do Yahoo RYOT Lab, conversou com Scott Anya, VP do Image Solutions Business da Canon, sobre a parceria entre as duas empresas para tornar a tecnologia mainstream. “Nossa missão é criar ferramentas que podem ser usadas para permitir que criadores se conectem com audiências em impacto e de maneiras inovadoras”, comentou Anya.

O VP ainda ressaltou que à medida que avançamos para o futuro, onde o mundo físico e digital estão se aproximando, a Canon está desenvolvendo tecnologias como a captura volumétrica. “Uma técnica que captura um espaço tri dimensional, como uma localização ou performance, usando um grande número de câmeras ao redor da área. Múltiplas imagens são processadas para criar silhuetas de jogadores e objetos móveis no campo, que depois são transformadas em um ambiente 3D. Você consegue criar sua própria visão e inserir você dentro dos esportes”, reforçou.

O painel ainda convidou três agências criativas, Rewind Studios, Yahoo RYOT Lab e Satore Studio, para mostrar o que é possível fazer com o volume de dados de uma única partida de rugby entre Inglaterra e Nova Zelândia, em apenas duas semanas. A Rewind Studios criou uma experiência de realidade virtual, na qual é possível ver dinamicamente quando um jogador como Elliot Daly acaba de quebrar a linha defensiva. “Isso tem grandes implicações para a visualização dos esportes, análises, educação e experiência customizada do espectador”, disse Gold. A segunda agência, Yahoo RYOT Lab, criou um tecnologia que faz com que os jogadores se unam, sem todos os preparativos de viagem. “Esportes costumavam a estar vinculados à estádios, mas com volumetria, você pode pegar a performance e mudar o cenário para contar uma nova história”, ressaltou Guenever Goik, Head of 3D do Yahoo RYOT Lab. Já, o Satore Studio adicionou efeitos nos jogadores para deixar os movimentos mais bonitos, para customizar a ação.

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