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Que inovações pautam o mercado de entretenimento?

Empresas do setor se concentram na produção de conteúdo original e na mistura entre virtual e presencial

Thaís Monteiro
15 de março de 2021 - 11h16

Um dos assuntos em pauta no SXSW deste ano é a transformação dos negócios, principalmente na seara do entretenimento, em que a impossibilidade de sediar eventos presenciais trouxe um público maior para o digital e a diminuição das fronteiras entre música, games e produção de conteúdo.

 

Em abril de 2020, Travis Scott reuniu 12 milhões de usuários em show realizado no game Fortnite (Crédito: Reprodução)

Alguns dos painéis na edição online do festival irão tratar dos avanços tecnológicos na área, como a indústria musical está se assegurando diante de fontes de receitas restritas, a mistura entre games e shows e o avanço do conceito de multiverso, termo usado para designar uma união tecnológica do mundo social com realidade virtual, aumentada e outros recursos.

A grande revolução do setor foi a possibilidade de trazer um pouco dos eventos presenciais para um número maior de pessoas ao realizar versões virtuais do mesmo, sejam elas shows em lives dos artistas ou eventos de videogames, como foi o caso da BlizzConline, a versão remota da BlizzCon, convenção da desenvolvedora de jogos Blizzard. A empresa diz que ainda é cedopara afirmar se haverá outras edições da BlizzConline, mas diz que a experiência foi positiva. “Uma das principais tendências para este setor são certamente os eventos on-line. Em 2020, todos precisamos aprender a fazer eventos virtuais”, diz Daniel Kawano, gerente de relações públicas da Blizzard Brasil.

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A categoria de games teve uma alavancada no consumo e passou a receber experiências imersivas, incluindo shows de Travis Scott e Steve Aoki e ativações de marcas no universo do jogo.

“A indústria do entretenimento precisou se reinventar ao longo de 2020. Primeiramente, garantir que toda a criatividade e o fluxo de ideias que emanam dos encontros casuais, bate-papos e reuniões presenciais dessem continuidade em um ambiente no qual todos estamos trabalhando remotamente de casa. Felizmente, as tecnologias de videoconferência, comunicação e colaboração remota avançaram bastante na última década e, após um ajuste natural inicial, mantivemos nossa agenda de lançamentos com a qualidade esperada pelos fãs”, afirma Kawano.

De acordo com Tatiana Costa, diretora dos canais Multishow, Bis e OFF, o ano de 2020 foi bastante desafiador para o mercado de produção de conteúdo sobre entretenimento, mas um período em que a música cumpriu um papel fundamental na vida das pessoas com a inovação das lives, que entregaram experiências intimistas ao público. O Multishow aproveitou a tendência e realizou lives exclusivas com grandes nomes da música, como Ivete Sangalo, Alok, entre outros.

A pesquisa Tracking Globo Covid-19, realizada pela Globo, indicou que conteúdos relacionados à música, humor e reality-shows tiveram um aumento da sua relevância durante a pandemia. A executiva acredita que a busca por essas categorias só tende a aumentar, assim como o investimento em conteúdo original para o digital.

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“No último ano, o contexto da pandemia acelerou inúmeras frentes do digital. Muitos consumidores aprenderam novos comportamentos como, por exemplo, os relacionados à compra online, ao relacionamento virtual, consumo de conteúdo, entre outros. A curva de transformação acelerou ainda mais e aumentou também a busca por entretenimento no digital. Surfamos a onda das lives e entregamos conteúdos em diferentes formatos (curtos, longos, vod, ao vivo..). O consumidor nunca esteve tão aberto a esse tipo de oferta – e exigente também. Essa relação intensa aumenta a necessidade de descobrir ou ser impactado por novidades a todo momento. Além do esforço do mercado em conquistar a atenção do consumidor entre tantas ofertas de tantos players e plataformas”, opina.

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