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Com Covid-19, entretenimento abraçou a imersão

AR, VR e realidade mista ganharam popularidade com a impossibilidade de realização de exibições, shows e eventos presenciais

Thaís Monteiro
16 de março de 2021 - 14h33

A impossibilidade de assistir à conteúdos em grande telas, como cinema, e viver experiências presenciais ao vivo, como shows, propiciaram um aumento da disponibilidade dos artistas e criadores de conteúdo em aprender e usar tecnologias imersivas e do consumidor de viver tais formas de entretenimento.

Esse foi o assunto tratado no painel “Emerging Tech and the Future of Entertainment”, no SXSW Online, que contou com a mediação de Eric Shamlin, SVP de Growth na MediaMonks; David Freeman, Co-Head de Digital Media na Creative Artists Agency; Diego Prilusky, empreendedor do setor de Creative Tech; e T.J. Vitolo, head e diretor da área de AR/VR na Verizon. Os executivos debateram temas que rondam o futuro do entretenimento, a evolução dos recursos imersivos e os desafios em seu avanço.

Eric Shamlin, SVP de Growth na MediaMonks; David Freeman, Co-Head de Digital Media na Creative Artists Agency; Diego Prilusky, empreendedor do setor de Creative Tech; e T.J. Vitolo, head e diretor da área de AR/VR na Verizon (Crédito: Reprodução/SXSW)

Momento do VR e AR
Foi consenso entre os executivos que a pandemia e a consequente presença do público em casa foi propulsor para os avanços no uso da tecnologia. Para Diego Prilusky, as tecnologias de imersão enfrentam fricção em ambientes externos e essa era uma característica prejudicial para a maior adoção dos recursos. Tendo o usuário em casa e pela falta de entretenimento, mais consumidores se interessaram nas experiências propiciadas pela realidade virtual ou aumentada. “Na última década estivemos criando essas ferramentas e agora podemos exercer elas”, disse.

De acordo com T.J. Vitolo, a adoção de AR em plataformas sociais, como os filtros do Instagram e TikTok, fizeram com que mais criadores de conteúdo se preocupassem em desenvolver criativamente tais ferramentas, o que vem aumentando o mercado. “Estamos vendo uma culminação de vários fatores ao mesmo tempo. Na verdade, toda a evolução da tecnologia imersiva está mais aparente agora, mas ela vem acontecendo nos últimos anos”, pontuou.

Do lado dos artistas, David Freeman explicou que muitos artistas de diversos escalões tiveram que parar de trabalhar por conta do Covid-19 e que foi o momento que eles passaram a se interessar ou puderam se aprimorar em tecnologias imersivas. “Nenhum shift aconteceu no últimos anos como esse. Muitos artistas de todos os escalões não puderam trabalhar. Para quem sempre quis entrar profundamente em immersive e interactive, esse foi o momento. Estamos tentando ver como ir para frente, como engajar o consumidor, porque não dá para chamar as pessoas para assistir um show. Queremos melhorar a experiência para engajar e manter a atenção do fã”, declarou.

Perda das fricções?
Assim como estar em casa permite novas experiências, Prilusky vê que a condição virtual tomou boa parte da vida do mundo e a escolha por estar no espaço virtual e consumir conteúdo não é difícil de fazer. “A infraestrutura e storytelling permitem experiências totalmente cinematográficas. AR e VR são experiências que antes existiam apenas em parques e agora você pode ter na sua casa. E você não precisa fazer login e achar que você mudou de ambiente”, argumentou.

Ainda há impedimentos para que a experiência chegue a mais pessoas e um deles é o uso dos headset para que a vivência do som e imagem seja mais completa e próxima da realidade. Segundo os executivos, muitos ainda se incomodam ao usar o device.

Próximos passos
Para Freeman, a próxima geração de líderes já vai exigir que as empresas se evolvam com a realidade mista, pois é esse o comportamento observado na forma como as crianças atualmente consomem seu entretenimento, seja socializando através dos games ou espelhando elementos de AR nos cômodos da casa. Por hora, o executivo acredita que ainda é momento de discutir distribuição e monetização desse conteúdo. “Estamos criando o network. Ainda estamos caminhando. Todos estamos na mesma página”, apoiou o executivo da Verizon.

“As pessoas têm medo da mudança, mas o que é importante é onde o dinheiro circula. Como fomos forçados a ser disruptivos, agora o consumidor quer entretenimento. Ele não tem o cinema e os produtores têm dinheiro para gastar”, complementou.

Oportunidades para empresas
A aplicabilidade de tais recursos ainda é explorada, mas Vitolo indicou que, a partir da evolução do 5G, será possível acelerar processos que hoje precisam de devices mobile através da realidade virtual e aumentada. Como exemplo, o executivo disse que um funcionário de varejo pode reorganizar os produtos e categoriais no seu app vendo os produtos e interagindo com eles — e tal organização seria transposta para o ambiente digital sem a necessidade do funcionário ficar navegando por várias abas do celular.

Pensando no mercado anunciante, Prilusky acredita que os anúncios através da realidade imersiva tem uma repercussão mais positiva aos olhos do consumidor pois a marca estaria presente em um contexto ou experiência, ao contrário de interromper o público, como em uma realidade e mídia tradicionais.

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