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Oportunidade de Mídia: Os números impressionantes de League of Legends

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Oportunidade de Mídia: Os números impressionantes de League of Legends

Quando paramos para entender o fenômeno que League of Legends, fica difícil deixar de atrelar o share que esses números podem trazer para a sua marca. Falamos de uma base gigantesca: anunciaram recentemente que o valor mundial de jogadores ativos passa dos 100 milhões.


10 de outubro de 2017 - 8h49

 

Por Rafael Weiss (*)

 

Para quem ainda não sabe: o E-Sport deixou de ser brincadeira faz muito tempo. No Brasil, temos um número gigante de times oficiais que se inscrevem em campeonatos de vários estilos diferente de jogos e que, você sabendo ou não, possui uma legião de fãs, torcedores e admiradores.

O que é mais interessante aqui, ainda falando com quem está por fora dos números, é ver a oportunidade de mídia o aquecimento de mercado que os campeonatos e os próprios jogos vem trazendo em Terras Tupiniquins. Para colocar foco nos dados, vamos conversar um pouco sobre a final do 2º Split do campeonato brasileiro de League of Legends, que neste ano já deu vaga direta para o vencedor poder disputar o torneio mundial que começa agora em Setembro.

Uma final nada modesta e nada pequena

Quando paramos para entender o fenômeno que League of Legends, fica difícil deixar de atrelar o share que esses números podem trazer para a sua marca. Falamos de uma base gigantesca: anunciaram recentemente que o valor mundial de jogadores ativos passa dos 100 milhões. Para você entender o tamanho disso, 100 milhões é 1% a população completa do planeta ou, se preferir, metade da população do Brasil, que hoje é de 207 milhões.

Se o número mundial já impressiona, pensa nas possibilidades aqui existentes: hoje na SporTV são transmitidas quase todas as partidas do Campeonato Brasileiro de League of Legends e o buzz gerado para a final bate números que se comparam a muitos outros esportes: em 2016 a final gerou um número de visualizações em transmissão acima de 1 milhão, sendo 1,4 milhões apenas pela SporTv.

Falando em 2017 temos um número ainda mais impressionante: 2,6 milhões de pessoas assistiram a final em multi-canal, fora as 8 mil pessoas que assistiram ao vivo em Belo Horizonte.

Essas oportunidades precisam ser melhores aproveitadas. Ainda que em menor escala do que antes, os E-Sports ainda são vistos com olhos meio tortos: fugindo do entendimento de ser um Esporte de “verdade”. Se você é uma marca e pensa assim, me desculpe, mas está atrasado.

Uma chuva de equipamentos e fidelidade

Imagine só: você quando era criança gostava de jogar um esporte específico. Quando um atleta desse time aparecia com uma nova chuteira ou até mesmo com um novo equipamento a coisa que você mais queria era ter ele: afinal quem não jogaria futebol mil vezes melhor com as chuteiras do Ronaldo Fenômeno?

Esse sentimento de espelhamento com o ídolo é ainda mais forte no E-Sport: por ter comunicações e ações quase completamente digitais, os jogadores fazem com que os seus fãs tenham conhecimento e sejam atingidos por todas as novidades e “necessidades” em real time: você não depende mais de um time físico de 4 amigos para jogar aquela partida de futebol, basta entrar online, usar o melhor mouse, o melhor teclado e você está pronto para começar suas partidas.

A diversidade dos jogadores também é muito importante aqui: por mais que os jogos “modernos” necessitam cada vez de uma placa de vídeos e um computador mais forte, a maioria dos E-Sports conseguem entrar na “contra-mão” dessa necessidade. Com jogos que se tornam gigantes pelo sua jogabilidade e pela fidelização dos jogadores, as mecânicas não mudam e, assim, pode-se garantir um maior número de jogadores com equipamentos ultrapassados jogando.

Aqui temos um público extenso, pouco exclusivo e com uma oportunidade gigantesca de vendas. Também não é difícil encontrar pela internet lojas e mais lojas online que estão vendendo camisetas, bonés e até garrafas dos times. A mídia precisa ficar de olho aberto para não perder essa oportunidade.

Jogadores com legiões de seguidores

Se olharmos para o Twitter, a ferramenta mais direta que o fã de League of Legends tem para se comunicar com os seus ídolos, temos mais uma quantidade de números impressionantes: Felipe “BrTT” Gonçalves, jogador de E-Sportes de longo prazo, tem mais de 650 mil seguidores em seu twitters, já o jogador Felipe “Yoda” Noronha que foca sua carreira mais em transmissões do que campeonatos, possui um total de 590 mil seguidores.

Aproveitando para falar de transmissões, não ache que a interação ainda acabou. Os jogadores também transmitem as suas partidas (oficiais ou não), usando como exemplo o Twitch.tv. O número de usuários que assistem as partidas, quase diariamente, chega a ser de 20 a 30 mil. Sua marca estampada diariamente em uma transmissão que gera necessidade de espelhamento pode ser uma boa ideia!

Além da mídia programática e da inteligência artificial, não se esqueça que estamos passando pela era dos influencers e nada mais justo do que influência onde concorrentes diretos seus podem não ter nem ideia dessa oportunidade.

 

 

(*) Rafael Weiss é Coordenador de Mídia da Jüssi

 

 

 

 

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