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Após pico, número de jogadores brasileiros cai, segundo PGB

No ano passado, 82,8% dos entrevistados declararam jogar; neste ano, o número foi de 75,3%

i 9 de abril de 2026 - 10h00

PGB

Mulheres seguem como maioria dos jogadores brasileiros (Crédito: ViDI Studio/Shutterstock)

Depois do recorde no número de brasileiros que afirmam jogar jogos digitais, registrado em 2025, a Pesquisa Game Brasil (PGB) revela uma queda em 2026. Enquanto no ano passado 82,8% dos entrevistados declararam jogar, agora esse número atinge 75,3%.

Apesar disso, a 13ª edição do estudo, desenvolvido por SX Group e Go Gamers, em parceria com Blend New Research e ESPM, destaca que 86,7% dos respondentes têm os jogos digitais como uma das suas principais formas de entretenimento, e 80,7% consideram como a principal.

O declínio no número de jogadores brasileiros aponta para uma normalização do consumo, segundo Guilherme Camargo, CEO do SX Group e coordenador da pós-graduação em negócios para jogos digitais – Game Business na ESPM.

O executivo ressalta, ainda, que parte desse movimento tem relação com a ausência de regulamentação que levou à percepção de jogos de sorte como jogos digitais em 2025. “Com a regulamentação ao longo de 2025, esse entendimento se tornou mais claro, reduzindo essa sobreposição e delimitando melhor o mercado, com empresas autorizadas, exigências fiscais, regras de operação e restrições mais claras ao consumidor”, complementou, em nota.

Maturação no consumo de jogos mobile

Apesar de o celular continuar sendo o dispositivo preferido pelos gamers brasileiros, com 44,1%, há um movimento maior de adesão ao PC e aos consoles, 21,1% e 24%, da preferência, respectivamente.

Segundo Carlos Silva, CEO da Go Gamers, o panorama recente dos games no Brasil indica uma maturação do consumo de jogos mobile, depois de um período de franca expansão.

Além disso, ele enfatiza que o consumo de jogos no PC apresenta uma tendência de crescimento que aponta para um movimento de maior envolvimento e engajamento com os jogos digitais. “Esse comportamento está associado a sessões mais longas, repertórios mais especializados e a um público com maior disposição para investir em hardware e jogos”.

O perfil do jogador brasileiro está rejuvenescendo. Enquanto em 2025 os millennials (entre 30 e 44 anos) eram a maioria dos jogadores, em 2026, eles foram superados pela geração Z (entre 16 e 29 anos). Agora, a Gen Z representa 36,5% dos jogadores enquanto os millennials representam 33,7% dos gamers do País. As mulheres seguem como maioria , com 52,8%, e 54,9% dos jogadores se identificam como classe média (B2, C1 e C2).

IA e consumo de mídia física

A 13ª edição da PGB indica, ainda, que o público não rejeita o uso de inteligência artificial generativa de forma automática nos jogos eletrônicos, mas não deixa de cobrar limites éticos, transparência e preservação da autoria, da qualidade e do trabalho criativo nas obras.

Neste sentido, 45,7% dos entrevistados dizem se preocupar com a perda de empregos e com a precarização no processo criativo na indústria dos games. Além disso, 39,6% mencionam o uso indevido de obras de outros artistas e criadores (violação de direitos autorais) como ponto de receio, e 38,4% afirmam que têm medo de que jogos feitos por IA façam com que a qualidade deles caia e isso gere uma onda de games “sem alma”.

Apesar disso, 39,3% dizem que comprariam um jogo mesmo sabendo que boa parte da arte, dublagem e textos foram feitos com IA, inclusive, 40,9% indicam que talvez consumiriam esse tipo de jogo.

A PGB 2026 também aponta um receio por parte dos gamers brasileiros de perderem o acesso a seus jogos disponíveis em nuvem ou apenas em edições digitais em detrimento das cópias físicas. A pesquisa indica que 34,5% dos respondentes disseram que se preocupam um pouco com a possibilidade de perderem o acesso, no futuro, aos jogos digitais que compraram nos últimos anos.

No entanto, 26,8% dizem “não se preocupar nem um pouco” com essa questão, e 22% afirmam que “se preocupam muito” com a possibilidade de não ter mais acesso aos seus games por falta de uma edição física.

A pesquisa revela, ainda, que 62,6% do público tem o hábito de revisitar jogos antigos ou clássicos para jogar sozinho e 55,1% afirmam que consomem jogos mais velhos para curtir com amigos.

Por fim, o estudo mapeou que preço baixo ou promoção (44%), remakes e remasters com gráficos e desempenho melhores (36,3%) e compatibilidade com plataformas atuais (23,8%) são os três fatores principais para alguém considerar comprar novamente um jogo que já jogou.

Metodologia

A 13ª edição da pesquisa contou com 7.115 respondentes de 16 a 55 anos de idade. O levantamento foi realizado de 5 a 13 de março de 2026. O estudo completo está disponível aqui.