Por que veículos estão ampliando a cobertura de games?
Portais de notícias, como UOL, Notícias da TV e Portal Uai, investem para atrair os fãs do tema e gerar negócios
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Amanda Schnaider
8 de abril de 2022 - 6h01
Devido ao seu alto potencial de crescimento, o mercado da games vem atraindo cada vez mais a mídia brasileira. Nos últimos anos, uma série de portais de notícias, como UOL, g1, Omelete, Notícias da TV e Portal Uai, passaram a intensificar sua cobertura do mercado, seja criando plataformas próprias focadas nesse universo, seja fechando parcerias com sites especializados nesse setor.
E é justamente nas parcerias que o Portal Uai está apostando. No fim de março, o veículo, com mais de 20 anos de história, anunciou a incorporação do site Gamerview ao seu conteúdo de entretenimento. Fundado por Vinícios Duarte, o portal oferece uma cobertura ampla sobre o mundo dos games, com notícias diárias, além de análises dos jogos das maiores publishers do mundo.
De acordo com Mayara Souza, head de marketing e produto do portal, o veículo vem desenvolvendo há uns seis anos essa ideia de parcerias de conteúdo para diferentes segmentos. Até então, o Portal Uai tem parceiros no setor automotivo, entretenimento, cinema, gastronomia. Além da incorporação do site Gamerview, quando o assunto é games, o veículo tem outras duas iniciativas: uma parceria com o portal Drops de Jogos, e o Nerdizmo, uma marca própria. “Temos investido muito em games, olhando para a audiência mais jovem e conectada”.
O principal objetivo do portal ao fortalecer a sua cobertura do mercado de games é rejuvenescer a sua audiência e trazer novos públicos. “Priorizamos muitos os parceiros que têm ponto de vista, que vem para agregar com esse olhar do público mais jovem. Eles são a porta de entrada para as pessoas começarem a conhecer o conteúdo do Portal Uai”, complementa a head de marketing.
Assim como o Nerdizmo, que é uma marca própria do Portal Uai, o UOL lançou em maio de 2019 a plataforma Start, focada em games e eSports. Na época, o portal afirmou que o site tinha o objetivo de ser uma referência no conteúdo jornalístico voltado ao público gamer com criação de conteúdo e cobertura de eventos como feiras e campeonatos. O movimento foi o mesmo adotado por outros players, como a Webedia, que lançou a plataforma Versus em outubro de 2017, o Grupo Omelete, que no mesmo ano criou a plataforma The Enemy, e a Jovem Pan que passou a incorporar conteúdo do site Mais Esports, de propriedade da BBL, em 2018.
Mais recentemente, o portal Notícias da TV também lançou a plataforma digital Tangerina, que tem foco na cobertura do universo de filmes, séries, músicas, games e animes. Nela, Bruno Silva, ex-editor-chefe do site The Enemy, apresentador e streamer, atua como editor de games e cultura pop oriental. Para Silva, o aumento do interesse dos veículos de mídia brasileiros na cobertura do setor de games e eSportss se deve primeiramente ao fator econômico dessa indústria. Segundo dados da consultoria Newzoo, em 2021 o setor movimentou US$ 175,8 bilhões globalmente, e deve chegar a mais de US$ 200 bilhões em 2023.
Para além do dinheiro, Silva enfatiza que essa alta do interesse dos portais se deve à popularização do games no campo cultural. “Cada vez mais vemos filmes e séries baseados em jogos, ou games sendo jogados por um público mais amplo. Isso aconteceu porque o ato de jogar videogame deixou de ser associado a apenas um nicho e é algo muito mais amplo do que no passado”. Ele cita dois exemplos recentes de lançamentos no cinema baseados em jogos “Uncharted: Fora do Mapa” e “Sonic 2”, e ressalta que os principais serviços de streaming também já viram o potencial das adaptações de games. “É um mercado que deve ganhar cada vez mais relevância, assim como os quadrinhos ganharam com a ascensão dos filmes de super-herói”.
Apesar de o mercado de games atrair cada vez mais a atenção do público e da mídia, existem desafios na hora de se trabalhar esse tema. O editor de games da plataforma Tangerina destaca que o principal deles é o econômico. “O brasileiro é apaixonado por games, mas historicamente têm pouco dinheiro para investir nesse hobby. Isso criou uma situação peculiar em que toda uma cultura de videogames foi criada na base da pirataria, deixou o mercado cinza com o boom econômico dos anos 2000 e agora se vê com opções cada vez mais escassas por conta da subida dos preços acompanhada da valorização do dólar”, comenta Silva.
Essa conjuntura criou uma situação de extremos, na qual há consoles custando cerca de quatro salários mínimos ao mesmo tempo em que existem jogos gratuitos, como Free Fire, se tornando fenômenos culturais e transformando jovens em ídolos, de acordo com Silva. “O desafio é saber atuar nessas duas frentes, acompanhando as novidades do universo dos games com um olhar crítico e sem deixar de lado a realidade de quem consome essa mídia no Brasil”.
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