Gamers querem papel mais ativo das marcas
Pesquisa O Mundo Infinito dos Gamers, da live e da Talk, revela anseios dos gamers em relação às marcas participantes do universo
Pesquisa O Mundo Infinito dos Gamers, da live e da Talk, revela anseios dos gamers em relação às marcas participantes do universo
Amanda Schnaider
11 de agosto de 2023 - 6h00
A agência digital live e a empresa de pesquisa Talk acabaram de lançar uma nova edição da pesquisa O Mundo Infinito dos Gamers. A edição deste ano se mostrou muito diferente da anterior, de 2017, intitulada O Mundo Invisível dos Gamers. Isso por que a visão sobre gamers é mais positiva; a pandemia impulsionou a produção de conteúdo gamer, a possibilidade de jogar chegou em mais pessoas e as marcas já estão presentes de formas mais criativas no meio.
Apesar disso, o preconceito e estereótipos da sociedade cresceram 11% no ambiente dos jogos entre 2017 e 2023. A pesquisa revela que 40% já sofreram ou presenciaram preconceito político; 45% já testemunharam ou sofreram preconceito com base em identidade sexual e racial; e 56% testemunharam ou sofreram preconceito contra mulheres.
Todo esse preconceito, segundo a pesquisa, é um reflexo do fato de os jogos serem criados do ponto de vista dos homens, para os homens e pelos homens. Além de a maioria dos funcionários da indústria ser homens, há pouquíssimas mulheres participam do desenvolvimento de videogames.
No Brasil, o estudo mostra que 69% dos trabalhadores são homens, 30% mulheres e 1,5% não-binárias. No mercado global, aproximadamente 61% dos desenvolvedores de games são homens, 30% mulheres e 8% são pessoas não binárias, queer ou trans. Mais da metade das empresas de jogos (54%) não tem políticas de inclusão.
Os jogadores, no entanto, querem um papel mais ativo das marcas no meio, para ajudar a reduzir a falta de representatividade no universo gamer. 42% dos entrevistados acreditam que as marcas deveriam contribuir para aumentar a inclusão e representatividade de grupos minorizados, como mulheres, PCD e LGBTIAP+; e 35% indicam que a atuação das marcas deveria ser focada na melhoria do ambiente dos jogos, ainda muito tóxico e desregulado.
Mesmo com essa lacuna na igualdade dentro do setor, a indústria cresceu exponencialmente desde a última edição da pesquisa. Atualmente, 64% da população brasileira afirma jogar jogos eletrônicos.
Esse crescimento deu origem a um ecossistema de produção de conteúdo mais relevante. De acordo com a pesquisa, 84% dos entrevistados consomem regularmente materiais relacionados a jogos, sendo que 60% deles o fazem entre 1 e 7 vezes por semana. E das pessoas que não jogam, 56% também consomem conteúdos relacionados a jogos.
Carla Mayumi, Strategy Lead da TALK Inc, salientou ainda que o Brasil possui 4 mil jogadores profissionais e 8,6 mil profissionais de outras áreas nos jogos, como casters, streamers influenciadores e outras profissões que, há alguns anos, não existiam, mas hoje são essenciais no ecossitema.
O estudo mostra, inclusive, que 32% das pessoas ganham dinheiro com jogos das mais diversas formas de monetização: 32% produzindo conteúdo, 27% com programas de assinatura, 12% com patrocínio, entre outras.
Mesmo com esses números relevantes sobre o tamanho da indústria de games, muitas marcas ainda tem receio de entrar no meio. Apesar disso, a pesquisa revela que 78% das pessoas que jogam acham que marcas não endêmicas tem espaço no ambiente dos games.
Ainda assim, o estudo indica que entre 2017 e 2023 a visibilidade das marcas cresceu 11% no ambiente de games. E as perspectivas na pesquisa aparecem bem auspiciosas, sendo que 49% dos gamers brasileiros acreditam que em um futuro próximo às marcas mais interessantes estarão nos ambientes digitais dos jogos e 38% passariam a reconhecer mais uma marca se ela se aproximasse delas enquanto jogam.
Além disso, para quase metade dos respondentes (44%), essa troca entre eles e as marcas seria baseada no fomento ao ecossistema dos jogos. O estudo mostra que 66% dos jogadores acreditam que as marcas deveriam apoiar streamers e criadores, 65% que as marcas deveriam patrocinar gamers profissionais, já 64% esperam que as marcas apoiem canais e programas de conteúdo gamer.
Para chegar nessas conclusões, a pesquisa entrevistou 1.597 brasileiros, das classes ABCD, entre 16 e 50 anos, que jogam com frequência em algum device – 64% jogam, 28% já jogaram, mas não jogam mais e 8% nunca jogaram. O estudo também realizou entrevistas com 11 especialistas na indústria (desenvolvedoras, ORG, criadores de conteúdo, eventos, projetos sociais) e executivos de marketing de empresas e marcas que investem em publicidade ligada a games.
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