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O que faz uma marca ir bem (ou não) nos games

A streamer cherrygumms (Nicolle Merhy) foi destaque no MNB 2021 ao explorar o poderio dessa indústria, as opções para as marcas e comentar a gafe da Coca-Cola ao tentar reproduzir sua fórmula de comunicação sem ouvir a audiência gamer


25 de outubro de 2021 - 13h45

Nicolle Merhy, mais conhecida como cherrygumms, do alto de seus apenas 24 anos arrebatou muito executivo tarimbado na edição 2021 do Marketing Network Brasil (MNB), realizada no último fim de semana no Resort Costão do Santinho, em Florianópolis, ao detalhar com muita desenvoltura o potencial do universo dos games para as marcas, desde que elas saibam fazer isso com propósito e respeito ao público daquilo que surgiu como entretenimento e acabou virando, em muitos casos, um esporte profissional.

Nicolle, que falou de si, mas também destacou os “novos ídolos” que a indústria de games fez surgir (Crédito: Eduardo Lopes / Imagem Paulista)

Embaixadora de marcas como Nike, Fusion e Next, Nicolle destacou o poder econômico dos games, que hoje movimentam mais que as indústrias da música e do cinema juntas: US$ 175 bilhões. E com a projeção de chegar a US$ 200 bilhões em 2023. Esse poderio econômico e de engajamento fez até surgirem coisas como as Gaming Houses, espaços em que os gamers literalmente moram. Nicolle tem um desses espaços em São Paulo com 27 salas,

Sendo uma jovem mulher, ela também destacou o fato de que as mulheres são 51% dos jogadores de games, e por “gamers”, neste caso, estão incluídas as opções mais populares, possíveis de se jogar num celular. No entanto, nos eSports, elas ainda não chegaram a 10%, o que segundo ela representa os problemas culturais e preconceitos da própria sociedade, mas que é uma situação que tende a mudar, ainda que em passo lento.

Além disso, a visão que muitos profissionais e marcas ainda parecem ter, dos games como uma audiência quase infantil, já não procede faz algum tempo. Segundo Nicolle, apenas 8% da sua audiência é menor de idade. Também lembrou haver um público diferente para cada jogo, inclusive, por conta da diferença de acessibilidade financeira dos devices, que podem ir de um smartphone simples (o que popularizou games como o FreeFire) a computadores e gadgets de R$ 10 mil ou mais.

A CEO da Black Dragons apresenta a sua Gaming House (Crédito: Eduardo Lopes / Imagem Paulista)

O surgimento de novas plataformas, como Twitch, Facebook Gaming e YouTube Gaming, ajudou na consolidação de novos ídolos, disse Nicolle, citando os casos de Nobru, FalleN, Babi e Samira. Eles passaram a atrair marcas em ações como inserções nas plataformas, antes das lives, ativações dentro dos games, com atletas, times, campeonatos e mesmo em produtos (a Nestlé teve uma edição especial de KitKat celebrando o League of Legends, por exemplo).

Após comentar casos bem-sucedidos de marcas que souberam “entrar no jogo”, como a campanha #issomudaojogo, do Itaú, patrocinando a Taça das Favelas FreeFire, ela encerrou o painel demonstrando também o que uma marca não pode fazer. E não foi qualquer marca.

Dentro do conceito “Real Magic” e de seu propósito de funcionar como marca em torno da qual tudo é alegria e união mundial, a Coca-Cola fez uma megaprodução utilizando o universo dos games, em que aquilo que começa como uma batalha acirrada entre personagens e jogadores acaba virando, no final, um grande abraço fraterno. O resultado foi uma enxurrada de críticas do público gamer nas redes sociais. Isso porque a adrenalina da competição é o que move todo o universo dos games e o filme funcionava como uma negação disso ou anticlímax. “Eles poderiam ter ouvido realmente os gamers e feito algo diferente, como mostrar alguém ganhando e depois oferecer uma Coca-Cola ao perdedor, incentivar o fairplay, por exemplo”, deixou Nicolle como dica para uma próxima da Coca e um alerta geral a todos os profissionais de marketing presentes no MNB. Além de ao, final, vender seu peixe, como disse, destacando a história da equipe Black Dragons, da qual é CEO.

(*) A nota foi atualizada em 25/10 às 21h02.

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