Além de entretenimento, games se tornam plataformas sociais
Iniciativas como a reconstrução de patrimônios via Minecraft e o projeto AfroGames apontam novas causas para jogos eletrônicos
Além de entretenimento, games se tornam plataformas sociais
BuscarAlém de entretenimento, games se tornam plataformas sociais
BuscarIniciativas como a reconstrução de patrimônios via Minecraft e o projeto AfroGames apontam novas causas para jogos eletrônicos
Luiz Gustavo Pacete
8 de maio de 2019 - 6h00
Como qualquer indústria em ascensão, a de games debate com cada vez mais frequência desafios em como equidade de gênero e o combate ao ambiente tóxico, materializado muitas vezes pelo bullying e a violência. Nos últimos anos, com a atenção que os games passaram a ter como forma de entretenimento e plataforma para marcas, assuntos de aspectos sociais ganharam a atenção de marcas e agências.
O premiado case MyGame MyName, criado pela Africa para a Vivo, trouxe à tona o desafio das mulheres que, muitas vezes, precisavam criar nomes virtuais masculinos, para se blindarem das ofensas sexistas durante as partidas. Nesta semana, outra iniciativa da Africa que envolve uma causa também se utilizou do universo gamer. O projeto History Blocks, apoiado pela Unesco, mostrou como a plataforma Minecraft Education Edition ofereceu um plano de aulas que tinha como premissa reconstruir monumentos destruídos pela guerra no Oriente Médio.As recriações digitais de dois grandes monumentos foram 100% completadas pelos estudantes em cerca de duas semanas na Escola Bosque, em São Paulo — o projeto já está presente em mais de 30 países. A criativa Sophie Schönburg atuou nos dois projetos e explica que abordar temáticas sociais com esse viés de conscientização e mudança é complexo. “Os games se tornam importantes aliados nesse processo porque conseguem materializar esses assuntos, tornando-os mais palatáveis a um público acostumado a consumir praticamente 100% dos conteúdos online”, explica.
No caso de MyGame MyName, ela lembra, foi preciso não só sensibilizar os jogadores, que trocaram seus nicknames por nomes femininos, mas também criar um conteúdo audiovisual para tornar o problema real. “Neste projeto, usar o game era uma escolha óbvia porque queríamos discutir o problema social do próprio meio social, e o alcance foi surpreendente. Além disso, por priorizarem a interatividade e o protagonismo do jogador, os games também estimulam o engajamento do público e hoje são considerados uma importante ferramenta de aprendizado”, diz.
Outro case da Vivo, agora com a Gamers Club, desenvolvedora de comunidades de e-sports, e criação da Y&R, por envolveu uma disputa de Counter Strike, um grupo de jogadores encarou dificuldades semelhantes às das mulheres no mercado de trabalho. Para entender melhor os efeitos do fenômeno no longo prazo, Vivo e Gamers Club reuniram jogadores do Counter Strike para uma disputa desigual: a cada rodada um dos times recebia 32% menos que o adversário, exatamente a diferença média na remuneração de homens e mulheres.
#MyGameMyName ganha apoio da ONU Mulheres
Compartilhe
Veja também
Fabricante do Ozempic, Novo Nordisk faz campanha sobre obesidade
Farmacêutica escolhe a iD\TBWA para ação que envolve peças de out-of-home, mídias digitais e mensagens na TV paga
Papel & Caneta lista os 30 agentes de mudança do mercado em 2024
O coletivo também divulga 25 iniciativas, três a mais que a última edição, que transformaram a indústria da comunicação em 2024