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Comunicação

Além de entretenimento, games se tornam plataformas sociais

Iniciativas como a reconstrução de patrimônios via Minecraft e o projeto AfroGames apontam novas causas para jogos eletrônicos


8 de maio de 2019 - 6h00

 

O History Blocks oferece um plano de aulas cuja premissa é reconstruir monumentos destruídos pela guerra no Oriente Médio com Minecraft (Crédito: Divulgação)

Como qualquer indústria em ascensão, a de games debate com cada vez mais frequência desafios em como equidade de gênero e o combate ao ambiente tóxico, materializado muitas vezes pelo bullying e a violência. Nos últimos anos, com a atenção que os games passaram a ter como forma de entretenimento e plataforma para marcas, assuntos de aspectos sociais ganharam a atenção de marcas e agências.

O premiado case MyGame MyName, criado pela Africa para a Vivo, trouxe à tona o desafio das mulheres que, muitas vezes, precisavam criar nomes virtuais masculinos, para se blindarem das ofensas sexistas durante as partidas. Nesta semana, outra iniciativa da Africa que envolve uma causa também se utilizou do universo gamer. O projeto History Blocks, apoiado pela Unesco, mostrou como a plataforma Minecraft Education Edition ofereceu um plano de aulas que tinha como premissa reconstruir monumentos destruídos pela guerra no Oriente Médio.

As recriações digitais de dois grandes monumentos foram 100% completadas pelos estudantes em cerca de duas semanas na Escola Bosque, em São Paulo — o projeto já está presente em mais de 30 países. A criativa Sophie Schönburg atuou nos dois projetos e explica que abordar temáticas sociais com esse viés de conscientização e mudança é complexo. “Os games se tornam importantes aliados nesse processo porque conseguem materializar esses assuntos, tornando-os mais palatáveis a um público acostumado a consumir praticamente 100% dos conteúdos online”, explica.

 

Em janeiro, a ONU Mulheres declarou apoio global para a iniciativa #MyGameMyName, criada pela Africa e Vivo (Crédito: Reprodução)

No caso de MyGame MyName, ela lembra, foi preciso não só sensibilizar os jogadores, que trocaram seus nicknames por nomes femininos, mas também criar um conteúdo audiovisual para tornar o problema real. “Neste projeto, usar o game era uma escolha óbvia porque queríamos discutir o problema social do próprio meio social, e o alcance foi surpreendente. Além disso, por priorizarem a interatividade e o protagonismo do jogador, os games também estimulam o engajamento do público e hoje são considerados uma importante ferramenta de aprendizado”, diz.

Outro case da Vivo, agora com a Gamers Club, desenvolvedora de comunidades de e-sports, e criação da Y&R, por envolveu uma disputa de Counter Strike, um grupo de jogadores encarou dificuldades semelhantes às das mulheres no mercado de trabalho. Para entender melhor os efeitos do fenômeno no longo prazo, Vivo e Gamers Club reuniram jogadores do Counter Strike para uma disputa desigual: a cada rodada um dos times recebia 32% menos que o adversário, exatamente a diferença média na remuneração de homens e mulheres.

Nessa terça-feira, 7, foi inaugurado o projeto AfroGames, outra iniciativa que leva o game para o centro do debate social que fornece infraestrutura de telecomunicações para projeto de e-sports em Vigário Geral, no Rio de Janeiro, com patrocínio da Oi e organização do AfroReggae. O Centro de Treinamento Afrogames oferece cem vagas para que os jovens da comunidade possam ter aulas de League of Legends, programação de computadores, produção de trilha sonora focada em games e aprendam inglês. “Sabemos da importância do e-sport e do desenvolvimento de games, mais uma possibilidade para essas crianças aprenderem de forma criativa uma nova opção de entrada para o mercado de trabalho”, diz Bruno Cremona, gerente de patrocínios e eventos da Oi.

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