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Como será a experiência do BBB 27 na Roblox?

Com experiência do BBB 27 na Roblox, criada pela Uncover, Globo quer se aproximar de geração mais jovem

i 11 de novembro de 2026 - 6h00

BBB 27 Roblox

Tadeu Schmidt vai fazer parte da experiência do BBB 27 na Roblox (Crédito: Divulgação)

Ao completar 60 anos em abril de 2025, o Grupo Globo iniciou uma reflexão estratégica sobre o futuro de suas propriedades intelectuais e formas de distribuição. A busca por novos parceiros e a intenção de compreender novos contextos e manter sua relevância na cultura brasileira levaram o grupo a firmar uma parceria com a Roblox, para levar o Big Brother Brasil 2027 à plataforma.

João Nogueira, líder de licenciamento e experiências da Globo, explica que o projeto não se trata apenas de um licenciamento do reality show, mas da expansão da “Rede BBB”, conceito criado em 2016 que desenha a jornada de consumo do programa por meio de diferentes plataformas, como TV Globo, Multishow, Globoplay, redes sociais e WhatsApp. Dessa forma, a plataforma Roblox passa a integrar a “Rede BBB” no BBB27.

“A Roblox é um lugar perfeito para fazermos um movimento. É disruptivo para a Globo fazer um movimento desses e queremos fazer isso não de uma forma ‘tiozão do rolê’, que é chegar impondo alguma coisa”, afirma Nogueira, salientando que o objetivo da companhia é chegar fazendo exatamente o que comunidade da Roblox já espera.

A integração do reality na plataforma foi criada pela Uncover Studios, estúdio de desenvolvimento de games e experiências digitais imersivas, que nasceu a partir do projeto SporTV Land, metaverso do SporTV na Roblox. A experiência do programa por lá contará com duas etapas.

A primeira, que estreia neste mês, será um minigame de suspense, intitulado Mistério BBB, com participação ativa do apresentador Tadeu Schmidt. Fernanda Verdi, sócia e CEO da Uncover Studios, explica que o minigame é um jogo de terror light, em que uma pessoa assume o papel do monstro, sequestra o Tadeu e a missão dos jogadores é encontrar o Tadeu dentro da casa do Big Brother.

“O Tadeu está muito dentro do projeto, querendo participar, querendo gravar a voz, jogar…”, conta a executiva.

A segunda será uma experiência imersiva completa, com estreia em janeiro, alinhada ao início do reality show, trazendo uma réplica interativa da casa, mecânicas de roleplay, dinâmicas de Feed BBB e provas temáticas. “A galera vai poder fazer muitas fotos ali dentro, tendo pontuações, descobertas diferentes dentro da casa, prova do líder, prova do anjo, vamos ter piada com as ‘plantas’, o monstro, todas essas coisas”, conta Fernanda. Além de Tadeu, Samira Sagr, ex-participante do BBB26, integrará as ações do reality na plataforma.

O líder de licenciamento e experiências da Globo afirma que o aprendizado obtido nesse projeto servirá de modelo para possíveis movimentos com outros formatos de conteúdo da empresa, podendo incluir transmissões esportivas, novelas e integrações com o Globoplay. “Temos muita coisa para fazer, sabemos que vão acontecer muitas oportunidades, mas primeiro precisamos dar esse passo, que já é gigantesco, porque mover o BBB em qualquer direção já é muito complexo e vamos aprendendo nas primeiras semanas”, completa.

Para a Globo, a escolha da Roblox responde a uma transformação clara nos hábitos de consumo de mídia. “80% do público está concentrado entre 13 e 24 anos. Precisamos conversar com essas pessoas”, diz Nogueira, ressaltando que a primeira tela dessas pessoas não necessariamente é a TV aberta mais. “E entendemos que nos conectar através de uma experiência de gaming pode ter tudo a ver com o que desejamos.”

Por sua vez, para a Roblox, parcerias do porte do BBB27 validam a evolução do seu ecossistema no Brasil. Atualmente, o País é um dos maiores mercados da plataforma no mundo. Diego Dzodan, gerente-geral da Roblox na América Latina, revela que o número de usuários diários na plataforma no Brasil cresceu 42% em 2025 e que cerca de 1.500 criadores ganharam dinheiro na plataforma no mesmo período. “E esse é um número que cresceu 61% contra o ano anterior”, pontua.

Diego Dzodan

Diego Dzodan, gerente-geral da Roblox na América Latina (Crédito: Arthur Nobre)

Na entrevista a seguir, Dzodan, ressalta que, nos últimos anos, frente às novas exigências e regulamentações do setor, como o ECA Digital, a Roblox implementou mecanismos como escaneamento facial para estimativa de idade, sistemas de chat segregados por faixa etária e controle parental.

Meio & Mensagem – A Roblox ampliou sua estrutura local, com equipe executiva em São Paulo e data center próprio. Quais fatores explicam essa prioridade estratégica e quais são as metas de investimento, crescimento e monetização para o mercado brasileiro nos próximos anos?

Diego Dzodan – O Brasil realmente é um dos nossos maiores mercados. E isso acontece por uma somatória de coisas. Em primeiro lugar, temos uma base de criadores incrível no Brasil. No País, cerca de 1.500 criadores ganharam dinheiro no ano passado na plataforma. E esse é um número que cresceu 61% contra o ano anterior. É uma base rica, bem-sucedida e crescendo fortemente. Se você tem uma base de criadores muito boa e tem uma oferta muito boa de experiências, isso alimenta outra parte de nosso ciclo, que são os usuários que vêm e consomem, ou seja, passam tempo jogando, aproveitando. Na América Latina, o número de usuários diários no ano passado cresceu 89%. No Brasil, o crescimento foi de 42% no ano. É um ciclo, você tem mais gente, com mais experiências, que tem mais visibilidade nas mídias sociais, portanto, o ciclo se retroalimenta e que cada vez esse loop vai acelerando.

M&M – O Brasil tem uma comunidade crescente de desenvolvedores na plataforma. Quais são os principais obstáculos enfrentados pelos criadores brasileiros e como a Roblox pretende ampliar o acesso a ferramentas, capacitação e oportunidades de monetização?

Dzodan – Tem várias oportunidades para essa base de criadores. Uma delas, que começa bem no começo do ciclo, é o treinamento inicial. Se um usuário normal de Roblox ama a plataforma como jogador, mas não sabe que também pode criar uma experiência, aí tem uma barreira e a gente endereça essa barreira com uma série de iniciativas. O segundo elemento que a gente aproveita como uma oportunidade é desenvolver cada vez mais ferramentas que facilitam a vida deles. Como por exemplo a capacidade de você jogar um jogo diretamente no navegador, sem precisar fazer o download do aplicativo. Isso é extremamente inusitado no setor de jogos e é um consumo muito mais imediato do conteúdo. O Brasil é muito sofisticado do ponto de vista financeiro. Então, também estamos lançando o Wallet, que ainda não tem uma data para lançamento aqui, mas, sem dúvida, vai ser extremamente útil. Esses são três grandes temas que focamos para ir para o próximo nível na região.

M&M – Diante do avanço das discussões sobre o ECA Digital e das novas exigências de proteção de menores, como a Roblox avalia o cenário regulatório brasileiro?

Dzodan – Fomos pioneiros em estimar a idade dos nossos usuários através de imagens. A partir do momento que você sabe a faixa etária desse usuário, você pode construir mecanismos de segurança muito ricos. Por exemplo, que um adulto não consiga falar com uma criança, porque identificamos as duas faixas etárias. Isso é um componente de segurança muito importante. Outro, que é de que o conteúdo que cada grupo etário acessa seja específico para esse grupo etário. Esse pioneirismo nos ajudou muito, porque quando a regulação entrou em vigor, já estávamos muito bem posicionados e praticamente já tínhamos o que precisávamos. A segurança é um caminho de longo prazo, estamos sempre aprendendo e monitorando esses números que dividimos recentemente. É empírico, ou seja, não é uma teoria. É do nosso interesse. O crescimento de longo prazo parte da segurança da plataforma. Então, é do nosso interesse que seja segura e vamos continuar com esse pioneirismo. Permanentemente vamos procurar mais oportunidades de fazer a plataforma segura para esse longo prazo.

M&M – A Roblox tem investido em Novel Games e em experiências capazes de atrair jogadores mais velhos e públicos com interesses mais sofisticados. Como essa estratégia está mudando o perfil da audiência e quais oportunidades ela abre para desenvolvedores e marcas?

Dzodan – Gera muitas oportunidades porque são espaços que vão crescer fortemente no futuro, que talvez antes tinham uma presença pequena. Novel Games é um exemplo. Se as audiências mais adultas têm esse foco em jogos mais sofisticados, talvez antes eram usuários que não ficavam na plataforma, conheciam o Roblox, mas não ficavam. E agora, que estamos começando a ter conteúdo mais especializado, comecem a ficar por mais tempo, em diferentes ciclos da vida. O que estamos fazendo para que isso aconteça? Em primeiro lugar, procurando atrair estúdios e criadores dessas experiências triple A, ou seja, Novel Games, para dentro de casa e para que tenham mais alternativas. Mas de outro lado, tem muitas ferramentas para que a plataforma tecnologicamente tenha mais recursos para criar. E oferecemos, agora, principalmente por ferramentas vinculadas à inteligência artificial, a capacidade de, com um prompt, você criar o terreno completo.