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Mastercard entra no universo de eSports com apoio a LoL

Raja Rajamannar, diretor de marketing, fala sobre a parceria global com a Riot, desenvolvedora de League of Legends


19 de setembro de 2018 - 11h52

A Mastercard acaba de oficializar uma parceria global com a Riot, desenvolvedora de League of Legends. Atualmente, uma das modalidades de jogos eletrônicos de maior audiência. A marca passa a ser exclusiva em pagamentos nos eventos da modalidade. É a primeira parceria da Mastercard relacionada ao mundo dos eSports. Em janeiro de 2017, a concorrente Visa anunciou uma parceria de patrocínio ao SK Gaming, time de jogos eletrônicos europeu.

De acordo com Raja Rajamannar, diretor de marketing e comunicações da Mastercard, o projeto vem sendo estudado há dois anos. “eSports representam um fenômeno que continua a crescer em popularidade, com fãs que rivalizam com aqueles de qualquer outro grande evento esportivo em seu entusiasmo e energia”, diz Raja.

Raja Rajamannar apresenta a parceria em evento ocorrido nesta quarta-feira, 19 (Crédito: Divulgação)

O maior desafio para as marcas, segundo especialistas já consultados por Meio & Mensagem, é a maneira como elas vão se aproximar desse ecossistema e o cuidado de não realizar o patrocínio pelo patrocínio ou de forma intrusiva. O investimento da Mastercard na modalidade ocorre dias após a Gillette adotar o eSports como sua nova plataforma de patrocínio e após a Sky criar uma plataforma específica voltada a jogos eletrônicos.

De acordo com a consultoria Newzoo, os eSports contaram com uma base de 385 milhões de espectadores únicos ao redor do mundo e um faturamento de US$ 696 milhões no ano passado. A expectativa é de que esse número suba para US$ 1,5 bilhão até 2020. Só o Brasil tem 11,4 milhões de espectadores de jogos eletrônicos e representa quase a metade da audiência na América Latina, que é de 23,7 milhões pessoas.

Meio & Mensagem – O que representa essa parceria para a Mastercard?
Raja Rajamannar – Seremos o primeiro patrocinador global de League of Legends. Este acordo representa o apoio da Mastercard à comunidade de esports e diversifica ainda mais o portfólio global de patrocínios a esportes e entretenimento.

M&M – O ecossistema de eSports é absolutamente criterioso e existe uma dinâmica complexa de aproximação, como foi para a Mastercard se preparar para esse projeto?
Raja – Estamos sempre revisando nossas parcerias para garantir que permaneçamos relevantes e atraentes para novos públicos. Nos últimos dois anos, começamos a explorar e entender o universo de eSports. Um fenômeno que continua a crescer em popularidade, com fãs que rivalizam com aqueles de qualquer outro grande evento esportivo em seu entusiasmo e energia. Nossa plataforma Priceless é construída em torno de conectar as pessoas através de suas paixões. Estamos entusiasmados com as experiências e benefícios que podemos oferecer ao maior eSport do mundo – tanto no jogo quanto aos milhões de fãs do League of Legends que assistem e participam dos torneios.

M&M – Qual será a extensão dessa aproximação e o que podemos esperar do desdobramento dela?
Raja – Como parceira global exclusiva de serviços de pagamento nos eventos globais de esportes eletrônicos de LoL, a Mastercard concentrará sua atenção em três torneios globais anuais – o Mid-Season Invitational, o evento All-Star e o auge de todos os eventos de esportes eletrônicos, o Campeonato Mundial. A Mastercard irá organizar experiências no âmbito da sua plataforma Priceless (Não tem Preço) com ativações durante os eventos, no site priceless.com e outras promoções para levar os fãs mais perto de sua paixão e tudo o que eles amam nos eventos de League of Legends. A primeira ativação de evento ao vivo ocorrerá no Campeonato Mundial de League of Legends no segundo semestre deste ano na Coreia do Sul.

M&M – Qual a diferença de trabalhar uma parceria dessa magnitude no esporte e no eSports?
Raja – Vemos a nossa parceria com a LoL esports como a mais recente expansão do nosso portfólio global de esportes e entretenimento, juntamente com a MLB, a Liga dos Campeões da UEFA, a Copa América e a Copa do Mundo de Rugby, como exemplos. Um dos principais diferenciais é a singularidade dos canais de mídia e comunicação que o público esportivo segue, que é, por natureza, on-line, e por isso tivemos de garantir o mix de mídia certo para nos engajar autenticamente com os fãs. Com relação às experiências, aplicaremos nossos aprendizados anteriores ao e-sports, mas nos certificando de que estamos sendo autênticos para eles. Por exemplo, a capacidade de oferecer que um cliente Mastercard possa testar o PC que um jogador profissional usará durante a final do Campeonato Mundial.

Leia mais no Meio & Mensagem sobre games e e-sports no Brasil.

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