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Marketing

A importância dos games nas estratégias da Samsung

Marca, que agora busca combater o cyberbullying dentro de Fortnite, pretende continuar criando soluções criativas para o setor


13 de novembro de 2019 - 14h59

Lançado em 2017 pela Epic Games, o battle royale Fortnite tornou-se um dos maiores sucessos entre os gamers. Gratuito, com business model baseado em venda de Skins (roupas customizadas), estilo cartunizado e possibilidade de construção de prédios, o jogo representa apenas uma amostra do grande universo de games, que deve gerar, globalmente, neste ano, US$ 152 bilhões em receita, de acordo com uma pesquisa da consultoria Newzoo. De olho nisso, o game é foco da mais recente comunicação de Samsung, que há tempos tem apostado no setor de jogos, com lançamentos como o notebook Odyssey 2, que busca oferecer ao cliente uma experiência gamer de alto padrão, e Galaxy Note 10, com o streaming PlayGalaxy Link que permite que as pessoas joguem os games de PC no smartphone.

Apesar de o Fortnite conseguir manter os jogadores ativos por horas, o game também tem sido cenário de cyberbullying. Os players Defaults — aqueles usuários que, geralmente por falta de recursos financeiros, usam a Skin (roupa) básica do jogo — estão sendo alvos de comportamentos hostis, tanto nas escolas quanto em redes sociais. Pensando nisso e a fim de divulgar o novo tablet Galaxy Tab S6, a Samsung, em parceria com a Cheil Brasil e o próprio Fortnite, criou a campanha “Antibullying Skin”. A ação promove a doação de Skins Glow — traje exclusivo da Samsung — para quem não pode pagar por um upgrade. A Skin foi inspirada na cor Aura Glow, do smartphones Galaxy Note 10.

 

Fortnite foi criado em 2017, pela Epic Games (crédito: divulgação)

Na comunicação, os streamers (aqueles que transmitem conteúdo em alguma plataforma) Flakes Power, Alanzoka, Kim Patriota, Sharshock, Zerobadass e Melany Lee fizeram lives nas redes sociais em que são mais fortes. Nela, esses profissionais usaram um Galaxy Tab S6, para mostrar como é fácil jogar com a Glow. O traje da Samsung pôde ser doado para qualquer aparelho da família Galaxy e para qualquer dispositivo de outras marcas. A comunicação foi uma criação da Cheil Brasil.

Loredana Sarcinella, diretora sênior de marketing da divisão de dispositivos móveis da Samsung no Brasil, explica, ao Meio & Mensagem, a relevância dos usuários de games para a marca:

Loredana Sarcinella (crédito: divulgação)

Meio & Mensagem — Qual é a importância do universo de games, para Samsung?
Loredana Sarcinella — Quando falamos do mercado de tecnologia, é inevitável que pensemos também em games. Este universo envolve inovação, performance e tecnologia de ponta como poucos, fatores que também são a marca registrada de muitas tecnologias da Samsung. Além disso, a parcela das pessoas que utiliza algum gadget para se divertir com jogos, seja smartphones, tablets ou notebooks, é muito relevante. Esse público é tão importante que seguimos estratégias de comunicação tailor-made, de forma a estabelecermos uma conversa eficiente.

M&M — Existe uma melhor forma de comunicar-se com o público game?
Loredana —
As formas de consumir as tecnologias que introduzimos no mercado mudam de público para público. Sendo assim, é essencial que sigamos esse padrão também na nossa comunicação, elaborando estratégias distintas para atingir cada perfil de consumidor. Para o público gamer, temos uma situação bem interessante, pois é muito fácil traduzir as vantagens que as tecnologias proporcionam em experiências tangíveis. Quando falamos de notebooks e monitores feitos especificamente para esse fim, ou até mesmo recursos específicos de inteligência artificial que introduzimos em nossos lançamentos premium, como o Galaxy Note 10 e o Galaxy Tab S6, conseguimos realizar uma verdadeira imersão com o consumidor sobre todas as vantagens que nossas soluções trazem de forma simples, com uma comunicação situacional eficiente. Para isso, uma das estratégias mais bem-sucedidas que adotamos é nos cercar de pessoas que entendem do assunto e que são queridas pelo público em questão.

M&M — Acha que as marcas, no geral, já enxergaram o potencial do público game como consumidor?
Loredana — O mercado com certeza já enxerga o potencial dessa parcela do público consumidor. Atualmente, campeonatos de eSport já são transmitidos por canais de televisão e grandes eventos são organizados para acompanhar as novidades da área. Para o mercado de tecnologia, em especial, esse nicho de consumidores é muito importante, pois é um dos maiores consumidores de tecnologia de ponta, composto por um número interessante de early adopters e geeks. Com o avanço de mídias de consumo de vídeo e com dispositivos cada vez mais potentes, embarcando tecnologia suficiente para suprir às necessidades desse público, é de se esperar que novas pessoas se interessem por esse universo e, por isso, é crucial estar atento às tendências que surgem a partir nesse mercado.

M&M — A Samsung pretende continuar comunicando-se com os jogadores?
Loredana — Com certeza. Nosso foco para a produção de produtos e elaboração de estratégias de comunicação sempre foi pensar primeiro no cliente. Uma grande parte do público consumidor de tecnologia gosta de utilizar nossas soluções para jogar, seja profissionalmente ou simplesmente como um passatempo. Esse hábito de consumo é perene e, por isso, nossa estratégia de comunicação também deve ser. Continuaremos atentos às necessidades desse público e trazendo soluções criativas para estabelecer uma relação duradoura com nossos consumidores.

*Crédito da foto no topo: divulgação

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