A nova fase do jogo

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A nova fase do jogo


21 de outubro de 2019 - 12h14

Um dos momentos mais empolgantes de qualquer game é mudar de fase. Passar para a próxima etapa do jogo significa muito. Afinal, é a prova de que, após tempo e dedicação, foram dominadas as habilidades necessárias para avançar na história. A experiência torna-se ainda mais envolvente quando uma estratégia clara de como bater os adversários que estão por vir já está traçada. É exatamente este o contexto do Start, nova plataforma de games e e-sports do UOL. Lançado em abril, o Start não apenas substituiu o antigo UOL Jogos, como também assinala uma evolução importante na proposta de cobertura jornalística do universo gamer.

Quando foi lançado, há mais de 20 anos, o UOL Jogos atraiu um público que estava migrando das revistas especializadas para a internet e se tornou uma referência no assunto. Muita coisa mudou desde então. Antes restritos a consoles e computadores pessoais, os jogos eletrônicos tornaram-se mais acessíveis, interativos, dinâmicos e diversificados. Os consumidores de games também evoluíram. Os gamers conquistaram visibilidade, respeito e poder de compra. Novos grupos, como as mulheres, os negros e os LGBTQ+, contestam preconceitos implícitos e explícitos nos jogos e nas comunidades.

Eventos como a BGS ilustram o potencial e o engajamento do público gamer

Para acompanhar todas essas mudanças, o Start incorporou uma série de novidades. A primeira é a forma como o conteúdo é apresentado. “A linguagem deve ser mais autêntica e em sintonia com os jogadores. Isso significa que o conteúdo autoral, com personalidade, é mais interessante que a linguagem fria e objetiva das agências de notícia”, diz Renato Bueno, editor do Start. Outra novidade é a articulação dos diversos formatos de conteúdo e das plataformas em que são veiculados. As pautas não são mera e simplesmente replicadas em todos os canais do Start, mas retrabalhadas para que contenham conteúdos exclusivos. É o caso dos reviews de jogos, que agora são adaptados para vídeos. Outro exemplo é o Update, programa semanal de vídeo feito para o Instagram que aborda os assuntos de destaque no período, bem como os bastidores da redação. O mesmo cuidado se estende para os demais canais em que o Start está presente, como Twitch, YouTube e Tik Tok. “Isso permite uma conversa mais casual com o público, como se fôssemos aqueles amigos sentados jogando juntos no mesmo sofá”, afirma Bueno. As redes sociais também contribuem para se conectar com os leitores de outro modo: na escolha das pautas e em outras decisões que a equipe do Start precisa tomar.

Canal direto com a comunidade

O estande do Start na principal feira de games do Brasil reforça sua aproximação com o ecossistema

Chegando à sua 12a edição, a Brasil Game Show (BGS) se consolidou como uma das principais feiras de jogos eletrônicos do País. De 9 a 13 de outubro, o evento reuniu mais de 400 estandes e recebeu 325 mil visitantes. Apesar da concorrência de peso, como a GameXP, realizada em julho, e a CCXP, em dezembro de 2018, seu fundador, Marcelo Tavares, afirma que a feira soube encontrar seu espaço. “A BGS tem a vantagem do relacionamento a longo prazo com gigantes multinacionais”, diz, lembrando de potências da indústria de jogos eletrônicos como a japonesa Nintendo e o Xbox, marca da Microsoft. A parceria com essas empresas contribui para a identificação do público com o evento. “É um público exigente e superparticipativo, que gosta de ser respeitado, quer jogar e conhecer os produtores.” Todo esse interesse motivou um grande investimento do Start, a nova plataforma de jogos eletrônicos e e-sports do UOL, na cobertura da feira. Segundo Renato Bueno, foram desenvolvidas diversas iniciativas que resultaram na geração de conteúdo exclusivo, informativo e divertido para o público. No estúdio montado no estande do Start, jogadores profissionais, os famosos pro-players, participaram de exibições e puderam interagir com os fãs.

Na palma da mão

A expansão da internet sem fio de banda larga, bem como a aguerrida competição entre as operadoras de telefonia celular, impulsionam o crescimento dos games mobile. Segundo a Anatel, a agência responsável por fiscalizar o setor de telecomunicações, o Brasil encerrou agosto com 228 milhões de números ativos de celular. Desse total, quase 130 milhões já operam com a tecnologia 4G, um salto de 64% sobre o mesmo mês do ano passado. Isso transforma o aparelho celular em uma fonte praticamente inesgotável de entretenimento. Atento a essa mudança de comportamento dos brasileiros, o Start já nasceu com um amplo espaço de cobertura para jogos mobile. “O celular não é só mais um acessório, é uma base instalada com penetração altíssima, pronta para que o usuário tenha acesso ao seu jogo preferido”, avalia Bueno.

Todos jogam

Nada disso será importante, se as pessoas não abandonarem os preconceitos e estereótipos que cercam o universo dos jogos eletrônicos. Por isso, o Start também prepara a campanha “Somos Todos Gamers”. Seu objetivo é desfazer os rótulos que acompanham os amantes de games desde os anos 1980, e incentivar outras pessoas a conhecer este universo. A campanha se alinha a um dos grandes objetivos da nova plataforma do UOL: humanizar esse ecossistema, por meio das histórias de pessoas apaixonadas por games e suas inúmeras batalhas para defendê-los, dentro e fora das telas.

Diversão saudável

O ambiente tóxico não é exclusividade dos jogos eletrônicos, espalhando-se por toda a internet. Mas, no universo gamer, é potencializado por um motivo simples: “o consumidor médio de jogos costuma ser mais ativo na internet do que, digamos, o consumidor médio de filmes”, explica Thais Weiller, professora, designer de games e colunista do Start. Segundo Thais, trata-se de uma luta desigual, pois os indivíduos que pregam o discurso de ódio nos jogos se escondem atrás do anonimato dos avatares. Já os heróis não podem recorrer a identidades secretas para combatê-los, o que os expõem ainda mais à intolerância.

As mulheres são um dos principais alvos de quem se julga dono do universo gamer geralmente, “homens brancos que consideram sua opinião e desejos mais importantes que a dos demais”, de acordo com Thais. Mas elas estão se organizando para conter essa intoxicação. A colunista do Start cita a Women In Games International (WIGI), organização internacional fundada por desenvolvedoras de jogos. Há, ainda, grupos de conversa, como o Boteco Gamer das Minas e o DevMiga. Diante do comportamento “infantil” de muitos homens, as meninas também estão criando suas próprias equipes para disputar partidas online. A mobilização feminina já virou assunto de livros, como o Women in Gaming, que contou com um artigo de Thais.

Tornar o universo gamer menos tóxico é um jogo que está apenas começando. Para Fabrício Aguiar, que assina a coluna 16 Bits da Depressão, publicada pelo Start, essa Liga da Justiça será ainda mais poderosa se os publishers, empresas que criam os games, intensificarem a diversificação de temas, personagens e conteúdos, mesmo diante da ameaça de boicotes de quem não se conforma em conviver com gente diferente. “Essa diversidade pode ajudar na sensibilização e, quem sabe, na promoção da empatia”, diz.

Fora do eixo

Raquel Motta, 23, Marcos Silva, 26, e Larissa Melo, 25, criadoras do estúdio Sue The Real

O olhar de inclusão também é importante no contexto do ecossistema de games. A série especial Quebrada Gamer, um dos especiais recentes do Start, mostrou que o talento para desenvolver não está restrito a recortes sociais específicos. Um dos destaques da reportagem foi o trabalho do Sue The Real, estúdio de games criado por Raquel Motta, 23, Marcos Silva, 26, e Larissa Melo, 25, cuja proposta é desenvolver games que falem sobre as vivências afro-brasileiras. “Os games e os e-sports não são meros produtos para um nicho: são experiências, a cultura e o comportamento de uma comunidade”, explica Renato Bueno. “Nesse contexto, pretendemos ter um leque mais aberto, inclusivo e que valorize histórias e personagens”, completa.

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