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GTA VI: qual é o legado da franquia para as marcas?

Lançamento do jogo é um dos movimentos mais aguardados pela indústria e pode gerar US$ 1 bi na pré-venda

i 21 de maio de 2026 - 6h03

Depois de uma série de adiamentos, está previsto para 19 de novembro o lançamento do Grand Theft Auto VI, o GTA VI. O lançamento do jogo é um dos movimentos mais aguardados pela indústria e os fãs de games em 2026. Ainda em 2023, o trailer do novo jogo quebrou recorde de visualizações no YouTube.

Duas pessoas com rostos cobertos em um corredor de supermercado.

Primeiro trailer do jogo, ainda em 2023, foi o vídeo não musical mais assistido em seu primeiro dia no YouTube (Crédito: Reprodução)

A prévia alcançou mais de 90 milhões de visualizações em 24 horas, alcançando o posto de vídeo não musical mais assistido em seu primeiro dia no YouTube. Já no início do ano passado, a consultoria DFC Intelligence projetou que o novo game da franquia GTA poderia gerar até US$ 1 bilhão durante a pré-venda.

A expectativa é compatível com os investimentos. Isso porque o GTA VI é considerado também o jogo mais caro da história. Segundo estimativas divulgadas pelo Business Insider, o título teria custado entre US$ 1 bilhão e US$ 1,5 bilhão para ser produzido.

No mês passado, documentos vazados pelo grupo ShinyHunters revelaram que GTA Online, modo multijogador lançado em 2013, teria arrecadado US$ 5 bilhões apenas em microtransações (Shark Cards) e com as assinaturas do GTA+.

O legado da franquia GTA

Na indústria dos games, a franquia GTA exerceu um papel importante. Lucas Patricio, sócio-diretor e cofundador da GMD, agência especializada em games e eSports, descreve o GTA III, lançado em 2001, como um divisor de águas ao combinar gráficos 3D e o modelo de mundo aberto.

Já o GTA V seria um exemplo de como um jogo pode continuar dando lucro por um período maior que a sua janela de lançamento.

“Graças ao modo online, a Rockstar conseguiu ficar mais de uma década sem lançar novos títulos da franquia e ainda assim ver GTA V no topo dos jogos mais rentáveis todos os anos. É um absoluto fenômeno não só dos games, mas de toda a indústria do entretenimento por combinar capacidade de inovação técnica e de faturamento financeiro”, descreve Patricio.

Já para Heloisa Passos, CEO e fundadora da Trexx, o principal legado de GTA seria transformar os jogos em um espaço de simulação social. Ela explica: “Ele deixou de ser só uma experiência guiada para se tornar um ambiente onde o jogador testa comportamentos, limites e identidade dentro de um mundo vivo. Além disso, GTA ajudou a consolidar a ideia de que jogos são produtos culturais completos, capazes de dialogar com política, mídia, consumo e comportamento”.

A relação de GTA VI com as marcas

Ao longo dos anos, a franquia construiu uma relação curiosa com as marcas ao criar, dentro do seu universo, sátiras de produtos e empresas reais. As paródias vão desde as marcas de carros até redes de fast-food, moda e redes sociais.

Com o GTA Online, a sequência experimentou uma abertura gradual, com marcas de moda e lifestyle. Para a CEO da Trexx, a relação entre a franquia e as marcas sempre foi estratégica porque nunca partiu de uma lógica de dependência.

“A franquia construiu valor cultural primeiro e só depois abriu espaço para interação. Durante muito tempo, isso veio via sátira, como uma crítica direta ao consumo e à publicidade tradicional. Esse posicionamento criou uma identidade forte e protegida”, aponta Passos.

Nesse sentido, o jogo traria aprendizados importantes para marcas que pretendem usar os games como canal de conexão com o público.

“As marcas que entendem que, de alguma forma, abrir mão do seu manual de marca pode ser uma forma de furar a bolha vão encontrar em jogos como GTA a oportunidade de questionar o que faz da marca realmente popular e lembrada. É uma provocação que nenhum gerente de marketing gostaria de fazer porque os tira da zona de conforto”, propõe o sócio-diretor da GMD.

A CEO da Trexx acrescenta: “Marcas que performam melhor não tentam anunciar, mas participar. Isso significa criar experiências, utilidade ou senso de pertencimento dentro da comunidade”.