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Fomentar, desenvolver, fortalecer e projetar o ecossistema de e-sports são algumas das premissas do Grupo Globo voltadas ao segmento que deve superar US$ 1 bilhão de receita em 2019


8 de outubro de 2019 - 11h54

No fim de julho, Kyle “Bugha”, um adolescente norte-americano, foi manchete na imprensa internacional ao conquistar a Copa do Mundo de Fortnite, realizada em Nova York. Com apenas 16 anos, ele recebeu um prêmio de US$ 3 milhões, o maior valor individual já pago a um jogador de esportes eletrônicos. A vitória de “Bugha” levou muita gente a se perguntar que mundo é esse em que jovens se tornam milionários jogando. Para muitas pessoas, aquele dia revelou todo um universo que mistura tecnologia, ídolos, fãs, emoção e muito dinheiro. De acordo com a consultoria Newzoo, por exemplo, a indústria de e-sports deve ultrapassar US$ 1 bilhão em receita no ano de 2019. A crescente visibilidade dos esportes digitais é resultado de um esforço sério, consciente e cada vez mais articulado de desenvolvedores, plataformas de jogos, marcas e grupos de comunicação, com o objetivo de ampliar esse mercado e se conectar de modo legítimo com o público jovem, avesso a estratégias convencionais de marketing. O Brasil não é exceção: desde 2016, o Grupo Globo desenvolve um ambiente para apoiar esse mercado. Composto por diversas estratégias que se interligam, o ecossistema criado pela empresa para os e-sports busca uma visão 360 graus desse universo. “Tudo começa com o estudo do consumidor gamer”, afirma Leandro Valentim, head de novos negócios da Unidade de Esportes do Grupo Globo. Ao estudar as necessidades, gostos e hábitos desse público, o Grupo percebeu que só poderia entrar neste universo se de fato agregasse valor para a comunidade, e viu na sua expertise de cobrir, promover e transmitir competições esportivas, levando nichos para o mainstream, uma grande virtude. A partir daí iniciou o desenvolvimento de uma série de iniciativas para promover os gamers, desde o nível amador até o profissional, passando por ligas, campeonatos, eventos para a indústria e para a comunidade, e conteúdos exclusivos.

Somando forças

Fernanda Gentil e a gamer Nyvi Estephan apresentam a segunda
edição do Prêmio eSports Brasil, em dezembro de 2018

Compreender termos como proplayers, publishers, casters, streamings ou situar quem é quem e qual a relevância de determinado jogo são apenas alguns dos desafios das grandes marcas para alcançar o público jovem que gravita em torno dos e-sports. Foi de olho nessa audiência que a Oi e o Grupo Globo começaram a desenvolver uma parceria a partir de 2018. “Para a Oi, é muito importante fazer parte desse universo dos e-sports e dos games de modo consistente, atuando em diversos segmentos, do amador ao profissional”, afirma Bruno Cremona, gerente de patrocínios e eventos da operadora. Mesmo oferecendo um serviço completamente alinhado com as necessidades dos jogadores, o Oi Fibra, sua internet de fibra óptica, a empresa buscava uma estratégia mais ampla para se relacionar com esse público. A primeira parceria com o Grupo Globo foi a realização da Game XP, em 2018, para a qual a Oi forneceu toda a infraestrutura de internet. Depois, a dobradinha com o grupo se repetiu no Prêmio e-Sports Brasil. “A Globo é um canhão de comunicação, com todo o know-how de transformar eventos em grandes experiências”, diz Cremona. “Por isso, é importante para a Oi estar associada a esses grandes eventos.” Como exemplo, o executivo cita outro projeto, o TUES, maior torneio universitário de e-sports do Brasil, e os Jogos Escolares Eletronicos (JEE). “O TUES e o JEE são uma excelente oportunidade para nos aproximarmos dos jovens, proporcionando momentos únicos de entretenimento e, quem sabe, até possibilitando uma carreira profissional neste universo”, diz Cremona.

“Para criar nosso ecossistema, buscamos parcerias com especialistas, que nos deram celeridade para desenvolver uma série de iniciativas simultâneas e independentes”, diz Valentim, reforçando que as parcerias resultaram em uma série de propriedades relacionadas aos e-sports. “Integramos cada iniciativa ao ecossistema, fazendo conexões entre os diferentes parceiros, e impulsionamos com nossas plataformas de mídia”, explica. O grupo baseia seus projetos numa jornada que começa na compreensão dos diversos públicos que compõem o universo dos e-sports. Há exemplos bastante concretos e bem-sucedidos dessa estratégia. Em 2017, por exemplo, foi lançado o Prêmio eSports Brasil, o primeiro do tipo na América Latina, com o objetivo de prestigiar os principais atores da indústria brasileira de esportes eletrônicos. O prêmio chegará, neste ano, à sua terceira edição. Outro trunfo é a Game XP, da qual o grupo é sócio desde 2018. Considerada o primeiro parque temático do mundo focado apenas em games, a Game XP atraiu, em julho, cerca de 100 mil pessoas para o Parque Olímpico, no Rio de Janeiro. Há também o BLAST Pro Series, evento de Counter Strike realizado em março deste ano no Ginásio do Ibirapuera, em São Paulo, em parceria com os dinamarqueses da RFRSH. A variedade de formatos permitida pelo ecossistema Globo é grande. Além de premiações e torneios, a empresa também aposta na capilaridade de sua origem, seus canais de TV, para aproximar público e marcas. Em 2019, lançou o quadro Start no Esporte Espetacular. No SporTV, exibiu neste ano seu primeiro reality show: “Looking For a Caster”. Em parceria com a Ubisoft, desenvolvedora francesa de jogos, e a VIU, unidade de negócios digitais da Globosat, a emissora acompanhou a saga de seis candidatos ao posto de novo narrador do game Rainbow Six: Siege. Os episódios foram transmitidos pelo SporTV e seu canal oficial no YouTube. A vencedora, Milla Garcia, de 33 anos, foi eleita com 55% dos votos populares, recebeu um prêmio em dinheiro e teve a honra de narrar a final do campeonato brasileiro de Rainbow Six, realizada na Game XP, em julho, e transmitida pelos canais SporTV. “A grande oportunidade de nosso ecossistema, para as marcas, é que oferecemos uma solução completa, feita para elas, e que pode ser modular. Por meio de todas essas conexões, permitimos que as marcas se conectem ao público do modo que lhes for mais importante”, diz Valentim.

Estratégia multiplataforma

Bernardo (Bida) e Gordox narram o BLAST Pro Series São Paulo , em uma transmissão que envolveu os principais canais do grupo

Aproveitar a sinergia gerada pela ampla cobertura e transmissões, no linear e online, de grandes eventos, torneios e premiações, é apenas o início de uma estratégia mais ambiciosa da Globo para se tornar um elo fundamental entre as marcas e o publico gamer, envolvendo propriedades de conteúdo e arena dos eventos com as suas plataformas TV Globo, SporTV, globoesporte.com e eSporTV. “As grandes novidades para 2020 são as propostas integradas com os publishers”, afirma Leandro Valentim.
“Junto com os publishers, podemos oferecer uma solução completa para atender aos objetivos de conectar grandes marcas a esta comunidade, tendo a legitimidade da comunicação dos desenvolvedores com o nicho, as oportunidades de live marketing dos eventos e campeonatos, e a força de amplificação, para contar essa história para todo o país nas plataformas do Grupo Globo”.

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