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Games: arenas de eSports mobilizam alta audiência e marcas

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Games: arenas de eSports mobilizam alta audiência e marcas

A Pesquisa Game Brasil (PGB), por exemplo, foi em busca desse recorte e constatou que quase 74% dos brasileiros jogam algum tipo de modalidade eletrônica, seja em smartphones, consoles ou PCs.

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20 de março de 2024 - 15h34

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eSports: em fevereiro, o campeonato mundial Six Invitational 2024 mobilizou cerca de dez mil pessoas nos três dias de competição (Crédito: Six Invitational/Reprodução)

O mercado dos games e Sports evoluiu de tal modo que conseguiu mobilizar centenas de pessoas em arenas durante competições nos anos recentes.

Games: arenas de eSports mobilizam audiência e marcas

Nesse sentido, eventos como Six Invitational 2024, o campeonato do Rainbow Six (Ubisoft), foi assistido por mais de 300 mil pessoas no YouTube. Nesse mercado em gradual expansão, pesquisas tentam retratar o setor e, assim, orientar as marcas e os times que dominam o tema.

A Pesquisa Game Brasil (PGB), por exemplo, foi em busca desse recorte e constatou que quase 74% dos brasileiros jogam algum tipo de modalidade eletrônica, seja em smartphones, consoles ou PCs.

Apesar disso, na média histórica, esse valor é apenas o terceiro maior o maior percentual foi em 2018, com 75,5%.

Outro aspecto relevante da pesquisa é divisão entre meios de jogabilidade dos games. Enquanto os entrevistados homens jogam mais no console (61%) e no computador (66%), as mulheres, predominantemente, jogam em smartphones.

Além disso, a PGB aponta que os brasileiros veem o setor de games como gerador de empregos, com mais de 50% concordando com a preposição.

Mais de 70% dos jogadores estão entre 16 anos e 39 anos e são, majoritariamente, brancos, com 44,6%. Além disso, 31,7% têm ensino médio completo para 40% com ensino superior completo.

Games como forma de diversão

Em 2020, 57% das pessoas tinham os games como principal forma de diversão. Agora, são 85%.

Outro ponto de destaque para as desenvolvedoras é que quase 30% dos entrevistados utilizam alguma função de acessibilidade durante as sessões de jogos.

Games podem gerar renda?

Este ano, a Loud completa cinco anos e, além de time de eSports, a empresa mobiliza comunidade de 45 milhões de seguidores ao se apresentar como agência de estratégia inserida na comunidade.

Na intersecção entre esses seguidores, a Loud notou dados que revelavam que 80% do público tinha como segundo interesse favorito o futebol.

Com isso, a marca vai expandir esse ano a vertical de conteúdo digital voltado ao esporte futebolístico. “Queremos expandir a marca e chegar em públicos aos quais, talvez, a Loud não chegaria”, comenta Bruno Playhard Bittencourt, CEO da Loud.

Além disso, ao final do ano passado, o jogador brasileiro Vinícius Júnior entrou como sócio da empresa. “Tudo que for território tangencial em que atuamos e que possamos fazer uma expansão sustentável, iremos fazer”, diz.

Para Playhard, as marcas, muitas vezes, têm dificuldades em rejuvenescer a base de clientes por não conseguir dialogar com os novos hábitos de consumo de entretenimento. “É essencial que as empresas procurem parceiros que nasceram nesse ambiente digital para poder falar com esse público sem interromper e incomodar”, afirma. Os atuais parceiros da Loud são O Boticário, Itaú, Mentos, Samsung, TIM e Snickers.

Qual é a maturidade dos times de eSports?

Para Rafael Queiroz, general manager da Team Liquid, o mercado está em momento de atração de novos jogadores e patrocínios. “A Liquid sempre foi muito pautada pelas parcerias de longo prazo, temos parceiros com mais de dez anos”, diz. A Team Liquid anunciou, nesta semana, parceria com o Carrefour Gaming para que os players possam participar de sorteios na compra de gift cards. Outros patrocinadores são a Alienware, que forneceu os computadores para o prédio da equipe em São Paulo, Monster, Coinbase e Honda.

Para Queiroz, o Rainbow Six é exemplo de jogos de sucesso que aterrissaram no Brasil e conseguiram engajar a comunidade. “Os jogos competitivos trazem muito mais longevidade para os jogos de maneira geral”, complementa.

Em fevereiro, o Ginásio do Ibirapuera, em São Paulo, sediou a final do campeonato mundial Six Invitational que teve como campeão do game a w7m. Um dos principais desafios do time brasileiro era internacionalizar a marca e, para o CEO do time campeão, Felipe Funari, a vitória foi um passo adicional nessa trajetória.

Como desenvolvedoras de games enxergam o País?

“Quando vamos trabalhar com as marcas, a comunidade é pilar muito importante em games. Porque na comunidade gamer existem muitas micro comunidades para cada jogo”, comenta Funari.

Outro aspecto do negócio mencionado pelo jogador foi a serventia dos campeonatos como impulsionadores de vendas, além de angariar mais jogadores. A w7m é patrocinada pelo Banco do Brasil, Mercado Livre, Elements e Mantle.

Além disso, para Playhard, da Loud, o Brasil é grande mobilizador de audiências em diversos campeonatos de eSports. “As publishers entendem que o Brasil é um lugar em potencial para fazer esses grandes eventos que são uma grande festa. É muito comum que os torcedores estrangeiros vejam o evento como diferente, ninguém torce como o brasileiro”, comenta o CEO da Loud.

Quantos gamers existem no Brasil?

Com metodologia consolidada, a PGB entrevistou cerca 13.360 brasileiros entre dezembro do ano passado e janeiro deste ano.

Dentre os pontos centrais para entender a pesquisa está a interpretação mais ampla do jogador. Nesse sentido, também são consideradas como gamers as pessoas que não acompanham ferrenhamente o setor.

Para Hugo Tristão, CEO da Vivo Keyd Stars, esse tipo de abordagem é problemática, pois coloca para as marcas um olhar genérico do setor que acaba apagando os nuances do mercado gamer. O time gerenciado por Tristão tem como principais patrocinadores a Vivo e a Cultura Inglesa.

Além disso, a PGB divide os entrevistados em três grupos a partir do comportamento de consumo e uso dos games.

O primeiro, comportamento in-game, trata do desempenhodo jogador durante o jogo eletrônico, sendo monitorada a mecânica do jogo.

Além disso, o comportamento about gaming envolve três aspectos: jogar, assistir e ter os jogos eletrônicos.

Por fim, o comportamento out-of-game é a tentativa da PGB em relacionar o comportamento do player com fenômenos e tendências sociais, outras formas de consumo de entretenimento e o cotidiano das pessoas.

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