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Publicidade em games ainda desafia as marcas

Mais de 30% dos praticantes rejeitam anúncios em jogos, revela estudo da Blend, feito em parceria com Sioux e ESPM


16 de março de 2016 - 5h01

A indústria de games, que movimenta bilhões de dólares anualmente, está conquistando novos públicos.

A cena de um garoto de 16 anos jogando videogame em seu quarto não representa mais a maioria dos praticantes, segundo o estudo feito pela Blend New Research em parceria com Sioux e ESPM. Agora, são as mulheres usando seus smartphones para games de estratégia e aventura que preenchem esse cenário.

O público feminino que é fã de games corresponde a 52,6% dos 2800 entrevistados de 14 a 84 anos que participaram da entrevista. Os homens são 47,4%. No ano passado era o inverso. “Embora a participação feminina venha aumentando, dificilmente as mulheres são retratadas em campanhas publicitárias”, ressalta Lucas Pestalozzi, presidente da Blend.

Os anunciantes enfrentam outro desafio para agradar os jogadores: as inserções interruptivas. Dos participantes, 31,8% não aceitam esse tipo de abordagem enquanto 68,2% toleram porque são gratuitas, mas assumem que atrapalha. Outros 27% pagam para não verem publicidade.

Alcançar esse público em crescimento sem prejudicar a experiência dos usuários é uma das preocupações atuais dos desenvolvedores de games. Guilherme Camargo, CEO da Sioux, destaca o jogo de futebol Fifa, que imita o campo e coloca publicidade nas laterais, como um formato interessante para resolver o impasse.

“A poluição visual das placas faz parte do contexto. O que não pode é colocar banners difíceis de serem fechados”, compara. O jogo Fifa, inclusive, foi escolhido como o melhor de 2015, seguido por Candy Crush, Grand Theft Auto (GTA) e Pro Evolution Soccer (PES) pelos participantes.

Outro formato tolerável para os usuários precisa beneficiar os jogos, oferencendo vidas ou itens para personalizar os avatares após a exibição de vídeos publicitários.

Perfil dos fãs de games

O expediente de trabalho é um dos momentos mais usados para jogar, assumem os entrevistados. Seja no computador (25,4%), no tablet (5,4%) ou no smartphone (74,5%). O WIFI é um dos motivos para essa escolha.

Na classes B e C estão a maioria dos jogadores, com empate técnico de 32,5% e 33,1%, respectivamente.
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