Preconceito e estereótipo ainda são desafios no e-sport

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Preconceito e estereótipo ainda são desafios no e-sport

Mapeamento do Esporte Grupo Globo, publicado na plataforma Gente, se propõe a desconstruir os mitos em torno da prática de jogos eletrônicos


13 de setembro de 2019 - 6h00

 

As meninas sofrem preconceito entre os jogadores e esse é um dos grandes desafios do ecossistema gamer (Crédito: Pixabay)

Entender o universo gamer e desenvolver parcerias e projetos que façam sentido para esse público têm sido os objetivos de muitas marcas recentemente. Apesar de estar em ascensão, esse ecossistema lida com vários problemas de percepção e estereótipos que já não se aplicam ao dia-a-dia de um gamer. Mapeamento desenvolvido pelo Esporte Grupo Globo e publicado na plataforma Gente, cruzando dados de várias outras pesquisas sobre o comportamento dos gamers brasileiros, mostra que ainda existem estereótipos a serem desconstruídos.

O estudo “Além dos mitos: o perfil dos gamers no Brasil e no mundo” mostra que boa parte da população conectada é considerada gamer em algum nível. O mundo online e a facilidade em acessar aplicativos e versões de jogos para celulares e tablets, por exemplo, influenciam diretamente o aumento do consumo desse produto. “O estudo só reforça o quão importante é eliminarmos qualquer estereótipo em relação aos gamers. Algumas pessoas ainda têm aquela imagem antiga de que o gamer que joga com alta frequência tem dificuldade de socializar. Vemos exatamente o oposto disso: a socialização e formação de comunidades”, explica Marcelo Fernandes, gerente de inteligência de mercado de e-sports.

De acordo com o estudo, os gamers costumam ouvir que “isso é coisa de criança”, que “são sedentários” e que “só se interessam por assuntos relacionados aos jogos”. Porém, o material mostra que eles também gostam de música, programas e séries e que a maioria pratica atividade física. A pesquisa ainda revela dados específicos de tempo usado nos jogos, faixa etária ligada aos perfis dos gamers e em qual tela eles preferem jogar.

“O conhecimento do consumidor é a base da nossa estratégia de criar um ecossistema com múltiplos projetos de e-sports para conectar e engajar os gamers. Entender que não se trata de uma grande comunidade, mas de um universo com diferentes comunidades, que têm perfis e hábitos diferentes é fundamental para definir uma estratégia de conexão com esse público”, afirma Leandro Valentim, head de novos negócios do Esporte Grupo Globo. O mapeamento se propõe a definir as diferentes modalidades de e-sports, faz um comparativo com os fãs de futebol e reafirma que “os e-sports são, sim, uma modalidade esportiva”.

De acordo com a pesquisa Game Brasil 2019, do Sioux Group, todo mundo que joga no digital é um gamer, independentemente das variações de estilo de jogo, frequência de uso, duração das partidas e conhecimento sobre softwares e hardwares relacionados. Mesmo entre os jogadores hardcore (aqueles que se envolvem intensamente com o universo dos jogos eletrônicos até como esporte), os perfis são dinâmicos e tendem a mudar conforme novos grupos passam a se interessar por outras modalidades. Diversos jogos competitivos já começaram, inclusive, a ser lançados para celular.

Se, por um lado, os gamers sofrem preconceitos de quem está de fora, por outro, ainda persistem entre eles padrões de desigualdade de gênero, observados nas dinâmicas sociais dos jogos. “Apesar do aumento da participação das mulheres, as jogadoras ainda precisam lidar com desafios que extrapolam os games em si, simplesmente por ocuparem um espaço e competirem de igual para igual em um ambiente muito masculino – e masculinizado. A toxidade no ambiente dos jogos frequentemente faz com que as mulheres adotem estratégias, como utilizar nicknames (apelidos) neutros para esconder sua identidade real. Este fato, inclusive, pode mascarar uma participação feminina ainda maior entre os jogadores, tornando a visibilidade desproporcional à presença real”, aponta o mapeamento.

Algumas das pesquisas mencionadas no mapeamento feito pela plataforma Gente:

Motivações dos gamers, além dos games: 

Assuntos de interesse dos gamers, além dos games:

 

Percepção do preconceito sentida pelos gamers:

Gamers costumam ouvir que seu hábito…

 

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