Fabricantes de jogos temem realidade virtual
Enquanto a Sony inicia vendas de seu novo headset, desenvolvedoras analisam o investimento no mercado
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Meio & Mensagem
18 de março de 2016 - 6h15
(*) Do Advertising Age
Fãs da realidade virtual costumam dizer que os jogos serão a primeira a grande utilidade para os estranhos headsets que os projetam dentro de mundos imaginários. A ideia ganhou maior intensidade esta semana quando a Sony anunciou que venderá óculos de realidade virtual adaptados para PlayStation por US$ 399 – mais barato que os produtos dos concorrentes.
Mesmo assim, as maiores fabricantes de games do mundo, a Activision Blizzard, a EA e a Ubisoft – anunciantes independentes que, ao contrário da Sony apenas criam jogos em vez de consoles e acessórios –, não estão com pressa para entrar neste mercado.
Elas estão esperando que uma massa significativa de usuários compre os headsets e que a tecnologia melhore e solucione o problema de tontura por causa do movimento. Os custos também devem diminuir: o headset Oculus Rift, do Facebook, custa US$ 629 e o Vive, da HTC, US$ 829. Mas, como o colunista de tecnologia da Gadfly Tim Culpan apontou, ambos os produtos exigem que os usuários tenham um PC poderoso, tornando o custo real ainda maior.
Poucos esperam que a realidade virtual se torne um verdadeiro negócio para os grandes estúdios de videogame daqui a muitos anos. Isso não é uma boa notícia para Facebook, HTC e Sony. Eles precisam que um bom conteúdo esteja disponível rapidamente para poder atrair compradores para seus headsets.
As fabricantes de jogos devem ter cuidado para não ficar à margem do assunto por muito tempo. Elas correm o risco de ficar para trás das startups que estão mergulhando nisso agora, como o Facebook e a Sony, que estão financiando desenvolvedores de jogos de realidade virtual para analisar o mercado de seus headsets. Mesmo Hollywood quer entrar no negócio – a Walt Disney e a empresa europeia de TV por assinatura da Sky estão brincando de adaptar seu conteúdo para o formato.
O movimento é semelhante ao que aconteceu com os jogos para celular há uma década. As grandes desenvolvedoras de jogos, no início, apresentaram orçamentos ridiculamente baixos para celular, gráficos rudimentares e storytelling fracos, e optaram por concentrarem-se no negócio mais rentável de criar jogos para PCs e consoles. Elas permitiram que o mercado de mobile – que desde então cresceu para US$ 30 bilhões – fosse conquistado por recém-chegados. Em comparação, as vendas anuais de jogos para PC totalizam US$ 29 bilhões e para consoles, US$ 28 bilhões.
A EA, de fato, fez algumas compras medianas de mobile, mas, ainda sim, apenas 12% de seus US$ 4,3 bilhões em vendas no ano passado vieram de mobile. A Activision esperou e esperou antes de liberar US$ 5,8 bilhões em novembro para comprar a filial de Dublin da King, criadora do jogo viciante Candy Crush. A parceria foi barata – a King cobrou menos de sete vezes o Ebitda -, mas não é certeza que a fabricante de jogos possa manter o ritmo de sucesso.
Mas o receio das grandes fabricantes de jogos faz sentido: eles se concentram na parte alta do mercado, levando três anos ou mais e até US$ 100 milhões para desenvolver um novo jogo. Seus consumidores estão dispostos a investir até US$ 60 no fantasy game Destiny, da Activision, por exemplo.
Alguns executivos argumentam que o mercado de realidade virtual vai gerar jogos mais simples e baratos, que podem ser desenvolvidos rapidamente e serem vendidos por pouco menos de US$ 10. A Samsung e o Google estão experimentando realidade virtual simples para smartphone, o que pode ser o começo do fim dos jogos lower-end. Para as fabricantes de jogos tradicionais, o desafio será desenvolver um nicho para jogos premium, no qual elas ainda possam lucrar.
Por enquanto, a Ubisoft e a EA estão guardando suas apostas. Ambas disseram esta semana que cada uma faria um jogo ainda este ano para o headset da Sony – sem detalhes sobre preços. A Ubisoft apresentou seu jogo Eagle Flight, em que os jogadores podem sobrevoar uma paisagem deserta da cidade de Paris. A empresa contou com apenas 10 desenvolvedores para sua criação, em comparação com as centenas necessárias para desenvolver um jogo tradicional como o Assassin’s Creed.
Tradução: Amanda Boucault
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