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Blog do Pyr

eSports: um jogo pra você não perder.

No Brasil, temos players pioneiros de toda espécie entrando em campo. Publishers (não de games, mas gestores e produtores de conteúdo), produtoras, empresas de eventos e live marketing, organizadores independentes de campeonatos. Um mercado doindinho para amadurecer.


22 de novembro de 2017 - 6h44

 

A indústria do eSports é deficitária. Quer dizer, para os publishers, criadores e desenvolvedores dos jogos a conta ainda não fecha. Investem mais do que arrecadam.

Não lembramos de nada bem sucedido na internet que não tenha nascido assim, certo? Tudo uma questão de tempo.

Seguindo a onda, os eSports não dão lucro. Mas também seguindo a onda de muita coisa que se transformou em bilionária na web, vão dar. Muito lucro.

Vamos a alguns números:

– a receita do setor será de U$ 696 milhões ano que vem, crescendo 41,3% em relação a este ano

– as marcas investirão US$ 517 milhões no setor, sendo:

 

    • US$ 155 milhões em propaganda
    • US$ 266 em patrocínios
    • US$ 95 milhões em direitos de transmissões

 

    • – o gasto dos apaixonados pelos eSports com tickets e produtos de merchandising será de US$ 64 milhõesVeja outros dados no gráfico abaixoEssa indústria tem ainda muito a evoluir. Não tem parâmetros comuns de mensuração de resultados, seja como negócio, seja para os anunciantes e marcas.
    • Vamos a mais alguns números:
  • – a audiência global dos eSports deverá ser de 385 milhões em 2017, sendo:
  • – os publishers de games investirão US$ 116 milhões para criar suas novas atrações
  • – em 2020, esse total será de US$ 1,5 bilhões, o dobro
  • 191 milhões de entusiastas frequentes (que vão aos estádios e arenas assistir as contendas ao vivo)
  • 194 milhões que acompanham eventualmente
  • Em 2020, o número total deverá ser 50% maior

 

  •  Isso é baixo, bem baixo ainda. A NFL rende 12 vezes mais, para se ter uma ideia.Mas basta uma breve olhada no setor e fica fácil prever seu potencial.Tudo muito incipiente. Mas muitas marcas estão já investindo nessa multidão de aficionados.Em matéria do repórter Luis Pacete, de maio deste ano, Meio & Mensagem Mas chegaremos lá. Hora de testar o jogo e começar a colocar o time em campo, para estar bem treinado quando o campeonato esquentar.

 

  • O Meio & Mensagem fez um balanço dos eSports e mostrou que, no Brasil, marcas como Dell, Acer e Netshoes começam a acreditar nessa jogada. Sendo Dell e Ace marcas de computadores, que apostam no setor para diretamente venderem suas máquinas. Não marcas do mercado de consumo de massa, como nos EUA. Nem Netshoes.
  • O mundo do eSports de olho no Brasil

 

  • Internacionalmente, as grandes marcas que apostam no game têm sido as que falam mais diretamente com os jovens, como Pepsi, Coca-Cola e Budweiser. Mas a Audi vem apostando também. Não tão jovens assim.

 

 

  • No Brasil, temos players pioneiros de toda espécie entrando em campo. Publishers (não de games, mas gestores e produtores de conteúdo), produtoras, empresas de eventos e live marketing, organizadores independentes de campeonatos, etc.

 

  • Falta ainda a criação de ligas locais, melhor e mais profissional negociação dos direitos de transmissão dos jogos, mais players no entorno se acomodando ao ecossistema nascente, como produtores de eventos, agências especializadas na comercialização da publicidade específica, aproveitamento mais otimizado dos influencers dos games, os jogadores, que são para seus fãs mais importantes do que os ídolos do cinema e TV para a audiência tradicional dessas áreas do entretenimento. Estamos falando de hordas de fanáticos e seus ídolos máximos, afinal.

 

  • Um indicador clássico para mensurar o sucesso ou não na monetização de propriedades esportivas em todo o mundo é o a receita por fã. Este ano, ela será de US$ 3,64 para o eSports. Esse valor deve chegar em US$ 5,20 em 2020.

 

OBS.: Para mais informações dê uma olhada nesta matéria do AdAge.

 

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