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MWC 2017: Enquanto o VR não vem, vamos de Mobile VR.

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Blog do Pyr

MWC 2017: Enquanto o VR não vem, vamos de Mobile VR.

Pesquisa da sua consultoria IBB, feita nos EUA, mostra que 87% dos entrevistados conhece e deseja usar a tecnologia, mas só 30% possui algum aparelho para uso de VR (a maior parte de mobile VR).


28 de fevereiro de 2017 - 14h00

O tema é quente: Mobile VR. Já explico melhor o que é, para quem não sabe, e o nome da palestra explicava seu objetivo: “Mobile VR: enhancing the entertainment experience”. Ou … Mobile VR: otimizando a experiência do entretenimento.

Uma parte legal do ecossistema do mundo VR estava ali representada. Um consultor/moderador, Jeff Wang, da IBB Consulting, especializada no setor.  Amit Singh, VP Business, Operations VR do Google. Arthur van Hoff, CTO, Co-Founder da Jaunt, empresa fabricante de câmeras VR, plataformas para o sistema, além de co-produtor de conteúdos VR. Raphael Khalid, Chief Engenieer VR do Verizon Labs (na verdade, sua empresa é a Envrmnt, comprada pela Verizon), que produz uma plataforma completa para a produção e finalização de conteúdo VR. Molly Swenson, CMO da Ryot, produtora de conteúdo ligado a causas sociais em todo o mundo, que utiliza VR e AR como sua plataforma de linguagem. Além de Bill Rusitzky, CRO da THX Ltda, criadora de chips para VR.

Pois assistimos a um painel de fato esclarecedor sobre o atual estágio do VR e, de quebra, da AR.

Esclarecendo antes então o que é mobile VR: é o VR no mobile. Simples assim. Aquele que você coloca seu celular num suporte preparado para propiciar a experiência da realidade virtual, mas que não é um super-óculos preparado para isso. É um atalho, enquanto a tecnologia mais sofisticada e completa não se livra do fato de ser cara em cada elo da sua cadeia. Assim, concordaram todos no painel, vamos de mobile VR enquanto o VR de verdade não chega. É o que temos para o momento.

Ficamos sabendo, após todas as exposições, que há de fato uma cadeia completa já formada para a elevação da VR e da AR para o patamar ao qual ambas as tecnologias parecem estar destinadas, espraiando-se por todos os setores de produção de conteúdo em vídeo e em games, streaming e outros mais. Entendemos que do chip que dá suporte aos equipamentos da nova plataforma, a todo um arsenal de novos devices, passando por um sem número de conteúdos diversos, somando-se aí a contribuição das marcas e do marketing, está tudo no lugar. Tudo já funcionando. Só não decolou ainda.

E não decolou porque os aparelhos ou são caros ou são tão baratos que não proporcionam de fato uma experiência altamente imersiva como se espera. Os mais caros são exclusividade de poucos e há ainda muito pouco conteúdo originalmente produzido para a nova tecnologia.

Como mostrou Jeff Wang em pesquisa da sua consultoria, feita nos EUA, 87% dos entrevistados conhece e deseja usar a tecnologia, mas só 30% possui algum aparelho para uso de VR (a maior parte, certamente, mobile VR). A pesquisa mostra ainda que a esmagadora maioria dos pesquisados prefere usar o aparelho em casa. Não era isso que imaginavam os criadores da tecnologia, supondo-a algo disseminável, por sua mobilidade, para todos os locais possíveis, públicos inclusive.

A pesquisa mostrou ainda que os conteúdos que preferencialmente são consumidos através da VR são games (37%) e, uma dica para o setor, os de turismo e viagens, com 20% das preferências.

Amit, do Google, revelou que sua empresa está correndo para ver se diminui esse gap de distribuição, tendo já colocado no mercado mais de 10 milhões do seu Cardboard, aquele de papelão, você sabe. É um passo.

O Google está lançando também um aparelho mais sofisticado, o Daydream, já com mais de 100 títulos em VR disponíveis. E está investindo ainda em câmeras para facilitar a captação, além de conteúdos, para alimentar o inventário disponível. Ou seja, um pedacinho de cada momento da cadeia.

A Jaunt apresentou uma das câmeras mais preparadas para o ambiente de mobile VR, além de contar que está investindo na produção de conteúdo e tem hoje acordos de distribuição em inúmeras plataformas em todo o mundo (é um fenômeno global, não nos esqueçamos).

A Verizon também tem toda uma plataforma de aparelhos e equipamentos de finalização para conteúdo originalmente produzido em VR.

Mas quem mais encantou a plateia foi a Molly, da Ryot. A Ryot defende causas sociais em todo o mundo e descobriu que o VR é a linguagem que mais engaja as pessoas e as faz de fato se envolver com situações adversas e distantes da sua realidade. A frase que matou a pau foi: “A proximidade é o antídoto para a apatia”. Segundo ela, depois de terem utilizado várias tecnologias de captação e distribuição, foi mesmo o VR que mais funcionou como arma mobilizadora de suas audiências por seu poder imersivo.

A Ryot produz vídeos e documentários daqueles que nos deixam sem fôlego diante das tragédias soltas por aí nesse mundo de Deus, nos enchem de lágrimas nos olhos e nos fazem refletir sobre como somos privilegiados.

A companhia foi comprada pela AOL e faz hoje íntima parceria de conteúdo com o Huffington Post. Seus trabalhos são premiados em vários festivais mundo afora e, enfim, vale dar um Google e checar esses caras. VR for good.

https://youtu.be/kFEpxCnJDBQ?t=5

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