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O fabuloso universo dos eSports
Estamos falando de uma massa de 380 milhões de expectadores ao redor do mundo. Um dos fatores mais curiosos é que quase 100 milhões nem mesmo praticam os jogos que acompanham.
Estamos falando de uma massa de 380 milhões de expectadores ao redor do mundo. Um dos fatores mais curiosos é que quase 100 milhões nem mesmo praticam os jogos que acompanham.
ProXXIma
1 de dezembro de 2017 - 12h21
Por Raiff Chaves (*)
O que vem à sua mente quando o assunto são games?
Coisa de nerds?
Geeks?
Os “joguinhos de criança” se tornaram negócio de gente grande. De jogadores de peso, vale salientar. Seguido por legiões de apaixonados ao redor do mundo e movimentando cifras milionárias, o eSport, mercado de jogos eletrônicos, vêm atraindo investimentos arrojados e se fortalecendo como um dos maiores propulsores da economia esportiva.
Os jogadores de eSports, por exemplo, desfrutam de estruturas similares às de atletas de futebol: moram em Gaming Houses, verdadeiros centros de treinamento gamers, onde têm à disposição fisioterapeutas, nutricionistas, psicólogos esportivos e diversos outros profissionais da saúde e de outras áreas.
São submetidos a intensos e extensos programas de treinamento que incluem avaliação de equipes, treinos individuais, práticas em grupo, dinâmicas psicológicas, academia e até mesmo carga horária de práticas físicas.
O objetivo é aumentar o entrosamento, a “química” entre competidores, transformando-os em parceiros. É que, para além do jogo, o relacionamento da equipe afeta diretamente a forma como cada um performa em nos momentos decisivos.
São atletas.
Tanto são que, muito em breve, poderão fazer parte da maior congressão de atletas do mundo: as Olimpíadas.
Especula-se que, que até 2020, os eSports estarão presentes nos Jogos Olímpicos.
“Os eSports estão mostrando um forte crescimento, especialmente dentro do grupo demográfico juvenil em diferentes países, e podem fornecer uma plataforma para envolvimento com o Movimento Olímpico”, pontuou o COI (Comitê Olímpico Internacional), em nota oficial publicada no último dia 31 de outubro, em seu site. É uma clara sinalização sobre a possibilidade de incluir os esportes eletrônicos no programa das Olimpíadas.
Uma curiosidade: existem, atualmente, cinco categorias e 35 critérios que definem o que é um esporte do ponto e vista olímpico, e nenhum deles tem a ver com esforço físico. Alguns desses critérios são: atratividade do esporte para os veículos de comunicação, interesse que o esporte desperta na mídia e no público em geral, pelo da juventude, igualdade de gênero, mínimo impacto do esporte sob a infraestrutura da competição e a complexidade dos custos operacionais, e o esporte deve ser praticado na maioria dos países do mundo.
Todos critérios que os eSports atendem plenamente.
Vale citar que o eSports será uma modalidade esportiva oficial nos Jogos Asiáticos de 2022, em Hangzhou, enquanto o Comitê Olímpico de Paris já cogita para 2024. No caso da China, Alibaba, é responsável pela entrada dos eSports como modalidade e dona de um patrocínio de $800 milhões de dólares.
Jovem, Global, Digital e Diverso. Essas quatro palavras definem a importância das empresas em criar relacionamento com essas audiencias. Em 2016, mais pessoas assistiram transmissões Gamers que HBO, NETFLIX, ESPN e HULU combinados. Esse tipo de conteúdo gerou receita de U$ 4,6 bilhões, mais que as ligas de futebol alemã (BundesLiga) e espanhola (La Liga) juntas.
No Brasil, o Flamengo já conta com seletiva nacional para montagem de duas equipes de League of Legends (LoL) e vaga no circuito de acesso para 2018.
Jovens ao redor do mundo, entre 18 e 35 anos, finaceiramente independentes e “difíceis de fisgar”, os millenials são o público alvo primário dessa nova onda. Um público que é impactado por 5, 6 telas diferentes, que está em plataformas como Youtube, Spotify, Netflix, Twitch, Whatsapp, Instagram e Facebook, sendo bombardeados por experiências de marcas ao longo da jornada de 24 horas do dia. Para os eSports, esse cara, essa garota, reserva em média duas horas do dia para oferecer atenção quase exclusiva.
Essa massa de pessoas é representada por nada menos que 380 milhões de expectadores ao redor do mundo. Os fatores mais curiosos são: quase 100 milhões nem mesmo praticam os jogos que acompanham. Na outra ponta, como um mercado potencial, há 120 milhões de pessoas que jogam, mas que não acompanham ou assistem a competições de eSports. Ainda assim, as finais de Campeonato Mundial de League of Legends em 2016 teve mais audiência que as finais da NBA (36 milhões contra 31 milhões). No Brasil, fala-se de quase 13 milhões de expectadores, a terceira maior audiência do mundo.
Entre 2013 e 2016, os prêmios em competicões de eSports quase quadruplicaram: foram de U$ 21.4 milhões para U$93.3 milhões, podendo atingir até o final deste ano a marca de U$15O milhões de dólares.
Em 2015 o The Dota 2 International premiou $18,5 milhões de dólares ao campeão, a terceira maior premiação esportiva do mundo, atrás apenas do Superbowl (Fut) e WorldSeries (Base). Em 2011, o mercado de eSports valia U$100 milhões. Deve fechar 2017 em torno de U$700 milhões, ultrapassando $2 bilhões em 2022. Em 2017, um mercado de mais de um bilhão de dolares.
Coisa de nerds?
Geeks?
Joguinhos de criança?
(*) Raiff Chaves é CCO da eBrainz.
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