Por que o futuro do eSports feminino depende das marcas
Descontinuação de ligas e equipes expõe os desafios de sustentar a presença feminina nos games
A final da ESL Impact Season 7, campeonato feminino de Counter-Strike (CS), ocorreu em maio de 2025 e foi disputada pela primeira vez no palco principal do IEM Dallas, torneio internacional de CS realizado em Dallas, nos Estados Unidos. A Furia Fe venceu e se tornou a primeira equipe brasileira feminina campeã mundial do jogo. Meses depois, a ESL Impact foi encerrada ao final do mesmo ano, logo após a temporada posterior do campeonato, a Season 8.
A indústria de games global movimentou mais de US$ 200 bilhões em 2025, de acordo com a Newzoo. Segundo o relatório “Women in eSports: The 2026 Statistics and Trends”, cerca de 50% de quem joga são mulheres, mas elas são aproximadamente 5% nos jogos eletrônicos, seja como jogadoras ou empregadas.
A exceção é o Valorant, onde, segundo estimativas do estudo, as mulheres representam de 30 a 40% dos jogadores. E o campeonato de CS só confirma uma tendência: em 2026, a cena feminina de eSports realizou 52% menos torneios do que no ano anterior.
Lara “goddess” Baceiredo é uma ex-jogadora profissional de Counter-Strike e atual gerente de performance da organização Made in Brazil (MIBR), organização brasileira de esportes eletrônicos. Ela recorda como era o cenário das pro players (jogadoras profissionais) quando iniciou sua carreira. “Quando comecei, em 2017, poucas marcas apoiavam de fato o cenário inclusivo. Na época, tudo ainda era um muito novo, estava se profissionalizando”, conta.
O momento seguinte foi marcado por um investimento massivo na pauta inclusiva. “De 2019 a 2023, foi o período mais forte das mulheres nesse cenário, quando muitas marcas começaram a entrar no universo dos games de forma geral, impulsionadas também pela pandemia e por pautas sociais em ascensão”, afirma Nicolle Merhy, também conhecida como Cherrygumms, ex-jogadora profissional de Rainbow Six Siege, mas que hoje é CEO da Black Dragons, empresa de eSports.

Nicolle Merhy, CEO da Black Dragons (Crédito: Divulgação)
Para Roberta Coelho, ex-CEO e atual conselheira do MIBR, o período da pandemia foi frutífero para o setor porque era o entretenimento do momento. “As marcas queriam estar em games, todas vieram investindo dinheiro, mas sem muita estratégia por trás, sem se aprofundar no universo e sem entender a comunidade”, reflete.
A partir de 2023, entretanto, o cenário se transformou. “Tivemos muitas agências que criaram cases visualmente bonitos, mas pouco estratégicos, o que fez com que marcas investissem bastante dinheiro sem retorno consistente e ficassem receosas de continuar”, explica Merhy.
O resultado foi a retirada de investimentos, sobretudo dos projetos de diversidade. Torneios foram cancelados, times inclusivos foram descontinuados. “Até as próprias marcas que já haviam investido passaram a exigir comprovação de retorno”, continua Nicolle. Assim como a liga de Counter-Strike, que terminou em 2025, no ano anterior, a CCS Women’s League, liga feminina de Rainbow Six Siege do Reino Unido e do Estados Unidos, encerrou em 2024 por falta de financiamento.
O impacto também chegou no Brasil, com a descontinuação de times femininos. A Loud saiu do Valorant inclusivo, a Fluxo saiu do CS feminino e a Black Dragons afastou-se dos cenários femininos de Valorant e CS. Entre os grandes nomes que seguiram ativos, a Team Liquid e o MIBR permaneceram no Game Changers de Valorant, enquanto o MIBR também manteve seu time feminino de CS. A Furia, por sua vez, continuou no CS feminino até 2026, quando migrou seu elenco para o Valorant e o circuito Game Changers.
Nicolle Merhy afirma que tem uma proposta em andamento para retornar com a Black Dragons para o cenário inclusivo do eSports. Mas, para que os times femininos voltem, as marcas precisam parar de enxergá-las como “projetos especiais”.”Já é desafiador estar no cenário de esportes eletrônicos de forma geral. As marcas não nos enxergam como prioridade, nem como um cenário consolidado. Quando somos enxergadas como projeto especial, e dentro dele ainda existe um recorte feminino, essa verba diminui ainda mais, porque o alcance também é menor, assim como acontece na comparação entre a Copa do Mundo de futebol feminina e a masculina”, argumenta.
A exceção que funciona
O Game Changers foi criado como um projeto paralelo ao Valorant Champions Tour, em 2021, que tem seu próprio circuito focado na inclusão e diversidade, do nível amador ao profissional. O Game Changers mundial distribuiu um prêmio de US$ 500 mil para os times vencedores, sendo 180 mil dólares para o campeão. A iniciativa foi criada com o objetivo de dar oportunidade e visibilidade para grupos sub-representados no universo do eSports.
O projeto é estruturado a partir de eventos para a comunidade, competições amadoras e profissionais à nível regional e mundial, além de programas de desenvolvimento para talentos que buscam se profissionalizar no circuito de Valorant, conforme destaca o relatório de 2021 de diversidade e inclusão da Riot Games, responsável pelo jogo.
Visibilidade, impacto e conexão
“O esporte eletrônico não é mais o entretenimento do futuro, é o entretenimento do presente”, alega Roberta Coelho. Para a executiva, o universo dos games é uma porta de entrada para os anunciantes se comunicarem com os jovens. “Se uma marca busca rejuvenescer sua imagem ou se manter relevante com a geração Z ou com as próximas, estar em games é uma estratégia muito eficiente”, aponta.
Além disso, trabalhar o recorte feminino nesse universo ainda é uma janela de oportunidade. “Isso envolve abrir caminhos e ajudar meninas a entenderem e conquistarem seu lugar no mundo. Você fala sobre coragem, pertencimento, ESG. Esses temas ainda são muito valorizados e admiro as empresas que continuam pensando nisso. Diversidade não se resume a dar oportunidades para mulheres. Envolve trazer pessoas com formas diferentes de pensar, o que melhora a criatividade”, continua Coelho.
A Visa é uma das empresas que ainda investe no terreno do eSport inclusivo. É patrocinadora do Team Liquid Visa, equipe inclusiva de Valorant da Team Liquid no Brasil. A parceria começou em julho de 2024 e envolve direitos de nome, logo nos uniformes e apoio focado no cenário inclusivo, o Game Changers. Recentemente, o time foi campeão do torneio brasileiro de 2026, além de ter o título mundial de 2025.
Para Mariana Dinis, diretora executiva de marketing da Visa Brasil, os eSports são uma plataforma para visibilidade e conexão entre público e marca, principalmente com foco em alcançar as gerações mais jovens, um dos objetivos da Visa. “Fizemos essa aposta: as meninas já eram tecnicamente muito boas, mas, no ano passado, quando conquistaram o Game Changers Global, foi uma alegria enorme para nós, já que estávamos com esse time há quase três anos e pudemos vivenciar esse momento de grande visibilidade junto com elas”, conta.

Mariana Dinis, diretora executiva de marketing da Visa Brasil (Crédito: Divulgação)
De acordo com a executiva, a Visa busca criar proximidade emocional com o público jovem, aumentar a preferência pela marca no dia a dia e estar presente nos momentos em que o gamer faz uma transação, seja nos eventos, nas lojas ou experiências. A ideia é aumentar o uso da Visa dentro do ecossistema de games e pagamentos.
A escolha do time inclusivo de Valorant do Team Liquid, então, foi justamente para apoiar a diversidade e a presença das mulheres no universo dos esportes e promover visibilidade e desenvolvimento. O próximo passo é expandir os patrocínios da Visa para o ambiente do futebol e se conectar com a Copa do Mundo feminina de 2027.
Roberta Coelho comenta os desafios que enfrentou quando a Natura quis entrar neste universo, e hoje é patrocinadora do time inclusivo de Valorant da MIBR, como uma forma de rejuvenescer a marca. “Era uma marca distante do universo de games, que não entendia esse contexto e via os jogos de tiro como algo complicado, associado à violência. De repente, vimos ela abraçar esse mundo, com o entendimento de que poderia fazer diferença na vida das meninas”, lembra.
A partir de então, as jogadoras passaram a entrar nos campeonatos sempre maquiadas por profissionais da marca, além de outras ações com as atletas, a inserção do logo nos uniformes da equipe e o apoio ao WIBR (Women in Brazil), plataforma de talentos voltada a mulheres que querem trabalhar com games.
Além disso, a Natura também patrocinou a criação de um time inclusivo de League of Legends do MIBR, com o projeto “Feitas no Brasil” que promoveu seletivas para selecionar novas jogadoras mulheres e pessoas não binárias para compor a nova equipe. No início do projeto, uma pesquisa interna revelou que poucas pessoas mencionaram a Natura quando perguntadas sobre marcas de cosméticos.
“Hoje, quando perguntamos sobre marcas de cosméticos brasileiras, 70% da nossa comunidade cita o nome da Natura. Isso já demonstra um resultado significativo, considerando que nossa pesquisa é realizada com 8 mil pessoas”, destaca Roberta.
Os casos da Natura e da Visa têm um ponto em comum: as duas marcas chegaram antes do sucesso e se adaptaram à linguagem da comunidade. A Visa estava com o time feminino da Team Liquid há quase três anos quando veio o título mundial no Game Changers. Para a Mariana, isso dá à marca uma autenticidade que não se compra depois que o time já está no topo. Já a Natura deixou de lado o receio dos jogos de tiro e virou parte da rotina das jogadoras.
“As marcas que estão voltando, ou aquelas que permaneceram, já conhecem o universo de outra forma e já entenderam que não adianta atuar sem pensar na comunidade, sem considerar como eles gostam de ser vistos. Isso não funciona”, sintetiza Coelho.
O que falta para virar cultura
Para Lara, o maior obstáculo ao longo da carreira foi ser levada a sério. Uma cena resume isso. Enquanto foi capitã do time, quando negociava a ida da equipe para uma nova organização, ouviu de uma diretora: “Não vamos tratar vocês de forma diferente por serem mulheres”. Naquela época, elas disputavam mundiais de Counter-Strike como uma das duas equipes que representavam o Brasil. “Aquilo me pegou de surpresa, porque, na verdade, não queríamos um tratamento diferente ou especial, mas competir tanto quanto os homens”, resume.
Segundo pesquisas realizadas pela equipe da MIBR, a comunidade feminina dos eSports ainda carece de mais marcas patrocinadoras e equipes. “Existe um problema dos dois lados: as empresas, organizações e times — enfim, todo o ecossistema — não enxergavam as mulheres como ativos para trabalhar nesse universo. Ao mesmo tempo, as próprias mulheres não se viam nesse setor. Por mais que fossem entusiastas, não se sentiam pertencentes a ele”, afirma Roberta. Além disso, existia ainda uma cultura misógina no universo dos games, com preconceito e assédio, de acordo com Coelho.

Roberta Coelho, Chief Business Officer na Spun Media, ex-CEO e conselheira da MIBR (Crédito: Divulgação)
Por fim, a executiva do MIBR ainda destaca a falta de calendário para sustentar o ecossistema feminino. “Quanto mais competições acontecem, mais as meninas jogam em alto nível e melhor elas ficam. Quanto mais se é forçado a treinar com foco em um campeonato, quanto mais exposição em competições, melhor a qualidade técnica. O problema é que o calendário competitivo anual para o masculino é muito mais completo do que para o feminino. Por isso, precisamos de marcas dispostas a investir nesse calendário”, resume.
Para Nicolle, uma das chaves para fortalecer o cenário é trazer os homens para a conversa. O recorde de audiência da ESL Impact, principal liga feminina de CS, veio em 2022, na Season 1, quando a semifinal entre Furia fe e CLG Red alcançou 110,6 mil espectadores simultâneos, impulsionada pela transmissão em português de Gaules, streamer brasileiro.
Na Season 4, em 2023, o streamer foi responsável por mais de 60% da audiência do torneio. “Acho que falta presença e, principalmente, participação, não apenas espontânea, mas também estruturada, com o convite a marcas para criar ativações que unam homens e mulheres nessa narrativa”, defende.
Apesar dos cortes, as entrevistadas veem motivos para otimismo, e boa parte deles vem do futebol. Com a Copa do Mundo feminina no Brasil, Roberta aposta que as marcas vão entender que o esporte eletrônico feminino enfrenta os mesmos desafios que o gramado.
A Visa já estuda usar as jogadoras de Valorant da Team Liquid na comunicação do torneio. Os sinais de avanço existem: quando Roberta chegou ao MIBR, as mulheres eram 5% da audiência da organização, e hoje são 25%. Seu sonho é ver meninos e meninas no mesmo time. “No futebol isso não é possível, mas no esporte eletrônico é”, afirma.