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ProXXIma 2014: inovar é cometer erros. Falhar é vital
Hugh Forrest, diretor do SXSW Interactive, discutiu o que é inovação e apontou três tendências que nortearão o digital nos próximos dois anos
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7 de maio de 2014 - 8h54
POR LENA CASTELLÓN
Diretor do South by Southwest (SXSW) Interactive, Hugh Forrest subiu ao palco do ProXXIma nesta terça-feira, 6, usando um equipamento pequeno, mas visível, preso no paletó. Era uma câmera que capta imagens a cada 30 segundos. Essas fotos podem ser selecionadas e compartilhadas pelo usuário para mostrar como foi seu dia. Chamado de Narrative Clip, o dispositivo é exemplo de uma das três tendências que ele apresentou no evento como as que vão nortear o digital nos próximos dois a cinco anos. Trata-se do wearable computing.
O exemplo mais famoso hoje dessa tendência é o Google Glass. São tecnologias que as pessoas podem vestir e coletar dados. Como um aparelho que reúna informações do corpo e notificar o médico se o usuário está sofrendo uma parada cardíaca. A pequena câmera de Forrest ainda exige que se baixem as imagens no computador. “Ainda é a primeira geração, mas eu poderia ganhar royalties toda vez que falo sobre ela”, brincou Forrest, que usou o equipamento no SXSW deste ano, em março passado.
Outra tendência apontada por Forrest é a internet das coisas, em que cada superfície de objeto poderá ser acionada para levar informações aos proprietários dos equipamentos. Caso de geladeiras enviando mensagens sobre o fim do estoque de um determinado alimento. O terceiro ponto a estar na mira dos profissionais de comunicação é a mídia social. Porque novas redes vão surgir.
Forrest focou sua apresentação em inovação, tema presente nos painéis do SXSW Interactive, organizados desde 1994 – é uma das partes do festival que tem crescimento significativo nesses dez anos (em 2013 havia representantes de 52 países e na edição 2014 esse número passou a 82). “Temos três pilares de sucesso: a criatividade, a inspiração e a inovação”, contou o executivo. Segundo ele, uma das definições é que inovação é tudo aquilo que é novo e que traz um resultado incerto, frase de Kerry O’Conner, Chief Innovation Officer da cidade de Austin, no Texas, sede do SXSW. Parecia uma boa definição? Pois Forrest alega que inovação é algo que bagunça conceitos. Ela é tão difícil de se entender que não há métrica capaz de medi-la. “Inovação não é preto e branco. Ela confunde”, afirmou.
Inovar, nas palavras de Forrest, é cometer erros. Falhar é vital para o processo. Isso porque é preciso se arriscar e persistir. “A ironia é que, quanto melhor você se torna em inovação, menos riscos passa a correr”, observou. Um dos grandes erros do SXSW, revelou, foi ter convidado Mark Zuckerberg, um dos criadores do Facebook, a fazer uma palestra no evento. Não por ele exatamente. Mas a maneira como ele se apresentou não agradou à plateia. “Aprendemos que temos de preparar antes nossos palestrantes”, admitiu.
Os anos de aprendizagem no comando do SXSW Interactive ensinaram a Forrest também que a inovação ocorre à margem. Outra característica importante no processo de inovar é que as ideias que realmente rompem padrões atraem a geração millennial. “São propostas de alto risco, mas têm alta recompensa”, comentou. Forrest lembrou que, no início, quando pensava na programação interativa, questionava-se se essa parte do festival faria frente às porções dedicadas à música – cheia de músicos famosos – ou ao cinema. “Mas os geeks se tornaram estrelas”, acrescentou, satisfeito com a adesão do público jovem às temáticas do SXSW Interactive.
Para completar, Forrest disse ainda que inovar é algo multinacional. Nos EUA, por exemplo, há questões que colocam o digital em uma fase delicada. Entre elas está a privacidade, um assunto que ainda não tem um prazo para se encerrar. “O espaço internacional está mais aberto à inovação”, afirmou. Em especial, o Brasil, o país visitante mais prevalente na área interativa do festival depois do Reino Unido
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