SXSW Interactive 2016: a revolução tecnológica em marcha. Avassaladora.
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23 de março de 2016 - 2h00
Por Pyr Marcondes
Terminou semana passada em Austin, no Texas, o SXSW Interactive 2106, entregando uma vez mais o que sempre entrega, ano após ano: surpresa e descoberta para os seus cerca de 35 mil visitantes. Foram 1.250 seções (palestras, workshops, demos, experiências, etc), das quais participaram 2.700 speakers, ocupando a cidade de ponta a ponta, que, segundo dados da prefeitura, recebe durante o evento uma população flutuante de mais de 500 mil pessoas.
Quem vai ao SXSW, em boa parte das vezes, por mais que se prepare analisando e planejando seu atribulado roteiro diário de atividades, acaba mesmo desgovernado pela intensidade de tantas alternativas à disposição, terminando por seguir uma lógica que não obedece muito a lógica nenhuma. Essa é exatamente a primeira e maior contribuição do festival: tirar você do trivial conhecido e jogá-lo no caos da inovação, tecnologia e da disruptura, que já nos cerca hoje por todas as partes. Onde planejar nem sempre dá certo e quase nunca dá tempo.
Os que estiveram lá, assistiram a uma diversidade de temas que vai do básico big data e analytics (poucas palestras) a Virtual Reality e Augmented Reality, as estrelas do evento este ano. De distribuição de conteúdo numa sociedade conectada a invasão dos robôs em nossas vidas. De wearabales (que segue uma promessa) a Inteligência Artificial, passando pelo carro autônomo, a cidade conectada do futuro, como data pode prever o resultado da eleição nos EUA, como fazer negócios em Cuba (isso mesmo), chips implantados nas pessoas na saúde, até como conquistaremos Marte.
Num cenário variado como esse, destacar alguns principais temas e tendências é sempre um desafio, mas vamos aqui a uma honesta e curada tentativa da equipe de Meio & Mensagem.
VR/AR: as tendências que roubaram o evento
Como tivemos já a oportunidade de destacar na nossa cobertura online, os temas Virtual Reality (VR) e Augmented Reality (AR) foram as estrelas do SXSW Interactive 2016, nas palestras, mas mais ainda, na feira que ocupou o pavilhão central do Convention Center de Austin. Ali, a teoria discutida ao limite nos auditórios pode ser comprovada e vivenciada na prática. Pelo menos uma dezena de estandes permitiam aos visitantes ver e quase tocar os mundos virtuais, que ambas as tecnologias criam para nos encantar, levando-nos de um lugar a outro, sem sair de onde estamos.
É o começo do império da experiência imersiva, a droga tecnológica do século XXI. Quem já experimentou, tende a ficar adicto.
Os recursos de hardware e software estão prontos para essa viagem. Óculos cada vez mais sofisticados e, por outro lado, outros cada vez mais simples e baratos, estavam no evento por toda parte. O que ainda se busca são as aplicações cotidianas dessas maravilhas, para o uso corporativo e de negócios das empresas, além de suas aplicações para o envolvimento de suas audiências, consumidores e usuários.
As experiências mostradas no evento são ainda tímidas nessas áreas. A Lufthansa e a The North Face, por exemplo, usam a VR nos seus pontos de venda, para promover experiências imersivas de viagens e aventuras idealizadas por seus públicos-alvo respectivos, que ali se tornam virtualmente reais.
No caso da AR, os exemplos foram dos já conhecidos códigos que permitem assistirmos imagens e termos acesso adicional a informações de produtos aplicados em anúncios impressos em revista, ao uso da mesma tecnologia para redução de custos no call center, através de tutoriais embedados nos Manuais de Uso e nas embalagens dos produtos.
A impressão que fica e a de que o caminho está traçado e o norte ajustado. Estamos buscando agora um apuro maior nos conteúdos, serviços e novas práticas a serem colocadas dentro dessas maquininhas de encantamento. Não se sabe, tão pouco, que analytics acoplar a tudo isso para ver se a conta fecha, até porque como os modelos de negócio de uma base tecnológica tão nova ainda não foram claramente desenhados. Fase beta. Estamos testando. Em algum momento, a equação se resolve.
Inteligência Artificial e Robótica: confie em mim, sou um algoritmo
Um dos títulos mais intrigantes e inteligentes dentre as palestras do SXSW Interactive 2016 foi: Trust Me, I’m an Algorithm. Ele capta a essência das questões que hoje intrigam quem viu de perto no evento o avanço da robótica e o surgimento de uma série de questões correlatas, que envolvem o desenvolvimento de maquinas cada vez mais "humanas", quem serão elas e quanto elas serão, de fato, confiáveis, quando mais evoluídas.
Dos vários painéis sobre o tema, The Holy Grail: Machine Learning and Extreme Robotics talvez tenha sido o que mais impressionou os presentes. Nele pudemos ver, tocar e conversar com Sophia, possivelmente o artefato mais bem acabado da robótica extrema, prometida no título da seção.
Sophia tem olhares, reações faciais, expressões de linguagem e, acima de tudo, inteligência, altamente sofisticadas. Mas só responde fluentemente as perguntas que lhe são feitas, como surpreende seus interlocutores com questões profundas sobre cada tema proposto. Dá até um pouco de medo. Não dela, mas onde "sophias" podem chegar.
O Pepper, robô da IBM, também fez imenso sucesso este ano. Pepper exibe outra lógica no uso da Inteligência Artificial. Ele, na verdade, e’ o boneco feito maquina da maior plataforma de dados para uso em computação cognitiva do mundo, o Watson, da mesma IBM.
Enquanto os gênios criadores de Sophia, os doutores Ben Goertzel e David Hanson, da Hanson Robotics, certamente dentre os grandes nomes da robótica internacional hoje, buscam torna-la cada vez mais humana no nível das emoções, a IBM busca com o Watson a capacidade sem fim de gestão de dados a serviço da predição e da tomada de decisões. Big Data tratada por computação cognitiva, aquela que fala a língua e as linguagens dos seres humanos.
Para as empresas, o que se vislumbra e’ o uso de toda a essa forca computacional para planejamento estratégico e gestão operacional. Robôs estão já nas linhas de produção, invadirão os escritórios, farão atendimento como concierges em hotéis (a IBM e a cadeia Hilton tem já testes avançados em plena fase de avaliação), em concessionárias, em centros de atendimento ao consumidor, serão apoio técnico a médicos em cirurgias e na interação com pacientes. E muito mais.
Saindo do SXSW 2016, ninguém fica com dúvida: os robôs estão entre nós.
A Internet das Coisas e o Marketing
Outro dos temas que costuma aparecer em centenas das palestras do evento, mesmo que não se esteja falando especificamente sobre ele, ‘e, obviamente, a Internet das Coisas, ou IoT, para os íntimos.
IoT esteve nos palcos do SXSW Interactive de várias formas e sob diversos ângulos, mas certamente um dos destaques no tratamento do tema esteve por conta do canadense descendente de chineses, tornado cidadão norte-americano com direito a green card durante o evento, Brian Wong.
Wong, CEO e fundador da Kiip, empresa de ponta em games e em tecnologias para marketing interativo, ‘e criador de uma teoria matadora: Connected Moments.
Connected Moments significa a ocasião única em que as marcas se conectam com seus usuários e consumidores no exato instante em que eles estão vivendo, cada qual em particular, um momento muito especial no ambiente digital. Todos conectados pela internet, marcas e compradores vivem uma espécie de epifania interativa, que agora chega ao seu ápice, com a Internet das Coisas.
Em sua palestraTransforming the Future: Advertising and the IoT Era, Wong ensina que recompensar os consumidores deve ser um gesto de marketing que precisa ocorrer antes deles concluírem uma transação e não depois, como fazem hoje todos os programas de filiação que conhecemos. Nos games, a Kiip oferece pequenas recompensas para estimular os jogadores a interagir com as marcas antes de conquistarem algo.
"As marcas devem criar experiências inesquecíveis para seus consumidores entre as transações. O comportamento do consumidor deve funcionar como um gatilho para a recompensa, que funciona como uma ponte entre uma conversão e outra. Momentos funcionam como moedas que deixamos pelo caminho na jornada do consumidor", garante ele.
Com o IoT essa possibilidade se torna praticamente infinita. A IoT esta permanentemente ligada, dispensando acesso ativado pelo usuário. As mensagens poderão ser, em tese, igualmente onipresentes e ininterruptas. A ver.
O Banco após os bancos. E o dinheiro depois disso tudo.
Dinheiro é fundamentalmente informação. Dados. Transações físicas no mundo financeiro tenderão a diminuir, até desaparecerem. Serão extremamente baratas ou absolutamente sem custo. E como é nas transações que os grandes bancos ainda fundamentam fortemente suas (consideráveis) taxas de serviços e suas receitas, eles tenderão a desaparecer, ao menos como os conhecemos hoje.
O Bitcoin é apenas uma entre as demais moedas digitais que deverão aparecer. Bitcoin, na verdade, mais que uma moeda, é todo um novo sistema financeiro, altamente criptografado e seguro, interpessoal e sigiloso, que não passa por nenhum comando ou controle central. Funciona integralmente a margem dos bancos. Outros parecidos deverão surgir.
Essas ao algumas das conclusões do painel Beyond Banks: The Future of a Fully Banked World, protagonizado por Jonathan Shieber, Senior Editor do TechCrunch, e Anthony Watson, Presidente e CEO da Uphold, empresa de gestão e consultoria de fin-tech, tecnologias para o mundo financeiro.
A expressão "fully banked world" tem dois significados. Estaremos ligados tecnologicamente aos nossos bancos de forma permanente, porque o acesso estará ligado e aberto o tempo todo, de qualquer device, até da nossa batedeira de bolos. E também significa que a bancarização eletrônica, interativa, fora do sistema bancário tradicional, se espalhara mesmo nos países subdesenvolvidos (caso atual da África e da Índia).
Grandes preocupações para as corporações bancarias de peso. Disrupção em marcha. E sem volta.
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