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Opinião

Games Mobile são assim uma Brastemp para o mercado publicitário

Quem se lembra do antigo jargão criado em 1991 pela Agência Talent para a linha branca da Brastemp?


13 de abril de 2022 - 6h00

Crédito: Divulgação

A primeira aquisição do mercado de games desse ano foi a maior de que já se teve notícias até aquele momento, no mundo, e serviu para comprovar que os games mobile são assim uma Brastemp. Em 10 de janeiro, a Take-Two Interactive, um dos maiores conglomerados de games para consoles e PCs dos Estados Unidos, pagou R$ 12,7 bilhões pela Zynga, aquela desenvolvedora tradicional de jogos mobile que no passado já fez os hoje 30+ levantarem de madrugada para alimentar a vaquinha no Farmville.

Para quem não era gamer há 12 anos, eu explico.

O jogo Farmville foi um simulador de fazenda muito popular no Facebook no início da década de 2010, e foi desativado 2020, mas não por falta de jogadores, só porque o Facebook parou de dar suporte aos jogos em flash. Isso mesmo, era em flash. Para os saudosos uma boa notícia: a Zynga lançou Farmville 3 no ano passado para Android e iOS, um sucesso de downloads que deu um empurrãozinho na venda da Zynga para a T2, a empresa que controla a Rock Star, publisher do GTA.

De acordo com as pesquisas de games, os jogos mobile vão continuar se consolidando como a maior plataforma no mundo. O Brasil segue essa tendência, segundo dados recentes divulgados pela Kantar IBOPE Media, divisão da Kantar especializada em pesquisa de mídia. O estudo mostra que o Brasil é o sexto país com maior média diária de tempo de jogo entre os gamers de todo o mundo, e os brasileiros jogam em mais de um dispositivo, sendo o preferido o smartphone (83%), seguido de consoles (47%) e computador (44%).

Em apenas três anos, os jogos mobile conquistaram a liderança de faturamento do mercado. Outras duas pesquisas feitas pela Newzoo mostram que os games estão com tudo e que o mobile foi a categoria que mais cresceu no mercado global. Em 2021, os games mobile representaram mais da metade do faturamento do setor que fechou em US$ 192 bilhões.

Embora nem sempre seja mencionada em notícias sobre o mundo dos games, a Apple teve o terceiro maior faturamento desse mercado em 2021, ficando atrás somente da Tencent e da Sony no ranking. A pesquisa mostra que, dentro do período analisado, a Apple foi responsável por movimentar US$ 15,3 bilhões com a venda de games — 17,7% a mais do que em 2020. A Tencent surge no primeiro lugar com US$ 32,2 bilhões (aumento de 9,9%), enquanto a Sony ocupa a segunda posição com US$ 18,2 bilhões (queda de 2,3%).

O mercado latino-americano de jogos mobile gerou US$ 3,5 bilhões desta receita, um aumento de 13% sobre 2020. Os dados LATAM são resultado de um relatório recente da Newzoo, feito em parceria com o Google, que projeta que a região alcance US$ 5,1 bilhões até o fim de 2024.

A pandemia, a falta de segurança nas ruas, e o uso diário da Internet como o principal meio de comunicação fizeram com que os jovens de todas as idades passassem mais tempo em casa, ávidos por entretenimento. Segundo um estudo do IDC feito no ano passado, 63% dos consumidores globais disseram ter aumentado seu tempo em games online.

Os games são a parte da indústria de entretenimento capaz de oferecer interatividade. As séries acabam e demoram para voltar, os livros têm começo, meio e fim…mas certos tipos de jogos online para mobile (celular e tablet) e PC, como os MMOs (The Elder Scrolls, WOW, Neverwinter, New World) não acabam nunca, e servem para reunir os amigos. O mesmo vale para os Battle Royale (PUBG, Free Fire, Fortnite) que juntam 100 pessoas de toda parte do mundo numa disputa por sobrevivência.

O BIG Brother está na tela, você é passivo, enquanto nos Battle Royale você vive uma experiência, surpreendendo-se a cada momento. Acontece que nos últimos três anos experiências como shows ao vivo deram lugar a experiências dentro do metaverso e os games se mostraram o melhor universo para isso.

A pesquisa Kantar levantou ainda que 67% dos brasileiros conectados jogam (eu trabalho com 90 milhões de gamers BR aqui na consultoria). Deste total, 42% o fazem todos os dias da semana. O público gamer brasileiro gasta 2h30min diariamente com a atividade – mais que a média mundial de 2h14. Aos poucos, os jogos estão se transformando na principal plataforma de mídia e já é hora de pensarmos como inserir as marcas lá de forma coerente.

O metaverso pode tomar o lugar dos bordões da propaganda do século passado, fazendo com que palavras sejam substituídas por imagens. Algumas marcas já fizeram pequenas incursões pelo universo dos games e esports, mas o que vimos até o momento “Não é assim… uma Brastemp.”

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