Tecent aposta na construção de IPs de longo prazo
Yong-Yi Zhu, VP de business operations e estratégia da empresa, afirma que alma dos jogos é a interação social
No South by Southwest 2026, a Tencent apresentou sua visão estratégica sobre como transformar jogos mobile em ecossistemas de entretenimento bilionários que operam como fenômenos culturais globais a partir de uma visão de construir marcas e propriedade intelectual resilientes a longo prazo.

Fundador da Sources, Alex Heath, entrevistou Yong-Yi Zhu, vice-presidente de business operations, estratégia e compliance da Tecent, no SXSW 2026 (Crédito: Thaís Monteiro)
A Tecent é dona de 20 estúdios de jogos, entre eles Riot Games, Supercell e Digital Extremes. Segundo Yong-Yi Zhu, vice-presidente de business operations, estratégia e compliance da Tecent, a empresa busca se aliar a estúdios que são apaixonados pelo seu trabalho e conseguem criar jogos que têm longevidade.
A empresa prioriza uma estratégia de longo prazo em detrimento de resultados trimestrais, afirmou o executivo. Jogos que não foram bem-sucedidos comercialmente, mas foram sucesso em críticas são celebrados na Tecent, pois a empresa acredita que aquele título pode ganhar sucesso comercial no futuro, disse.
Lançar os jogos globalmente é o que permite o jogo ganhar escala e traz dados para a empresa compreender quais são os desejos do consumidor. A empresa aposta no modelo freemium também com esse objetivo.
Como parte desse planejamento a longo prazo, a Tecent trabalha para transformar propriedades intelectuais dos jogos em universos transmidiáticos, criando uma série de pontos de contato com o consumidor.
Essa adaptação pode se dar via quadrinhos, filmes, séries e colaborações com marcas. Os jogos League of Legends, Honor of Kings e CrossFire, por exemplo, inspiraram animações. A empresa busca diretores, roteiristas e atores que são fãs dos jogos para comunicar, com autenticidade, aquele universo.
Personalização e acessibilidade em larga escala
Para manter os jogos relevantes para os mercados no qual operam, a Tecent aposta em regionalizar ativos, ou seja, criar ambientes ou personagens que representam a região. O estúdio Digital Extremes, por exemplo, criou novas versões de Warframe no Japão com estéticas inspiradas em mangás.
Os dados de consumo local ajudam no marketing da empresa, disse Yong-Yi Zhu. Em feriados religiosos, a comunicação diminui em respeito ao período do mercado em questão. Durante o Ramadã, a estratégia de marketing é ajustada dia a dia, exemplificou. A empresa reduz as mensagens em dias sagrados e as intensifica nos dias de celebrações e trocas de presentes.
Questionado sobre a exploração de tecnologias imersivas, como realidade aumentada, virtual e extendida, Yong-Yi Zhu disse que a empresa opta por priorizar a criação de versões mais leves dos jogos que sejam acessíveis em dispositivos móveis variados, ampliando a base de usuários. A tecnologia imersiva ainda é cara, criando uma barreira de entrada alta para o jogador, disse.

Games: do nicho ao futuro do entretenimento
Impacto da inteligência artificial
Na opinião de Yong-Yi Zhu, no universo dos games, a inteligência artificial é uma ferramenta utilizada para criar protótipos, revisão de códigos e, futuramente, pode ser utilizada para criar jogos de código aberto e que dialogam com outros ecossistemas a um custo menor. “É fácil olhar para a IA com óculos muito negativos ou positivos Temos que encontrar as oportunidades e coisas para aprender e avançar do que se fechar”, declarou.
Ao mesmo tempo, para os próximos anos, o executivo estima que com o avanço da tecnologia, será mais difícil se destacar no mercado. “Tem que ser realmente inovador. Construir games com a comunidade, pegar feedback e modificar o jogo a partir deles e pensar em game como um serviço vai ser importante”, afirmou.
No entanto, a tecnologia não deve substituir a alma do videogame, que é a chance de interagir socialmente enquanto faz missões propostas pelo conteúdo, apontou.
Layoffs no segmento
Questionado sobre os layoffs que acontecem na indústria de jogos eletrônicos no último ano, Yong-Yi Zhu avaliou que o segmento viveu um período de investimentos massivos ocorridos durante a pandemia de Covid-19, na qual o uso de videogames aumentou e que o número de contratações cresceu substancialmente. Porém, esse investimento não acompanhou, em alguns casos, o consumo da audiência, e é necessário cortar a produção.
A Tencent busca controlar riscos mantendo equipes menores na fase de pré-produção. O aumento da equipe ocorre apenas após a validação do jogo.
Para se adaptar à nova realidade dominada pela inteligência artificial, o executivo recomenda que os desenvolvedores passem por uma transição em que a prioridade será aprender a dominar a arte do prompt e não aprender linguagens de códigos variados, porque a IA irá assumir essa função.
Tendências
Entre as tendências no segmento, Yong-Yi Zhu identifica o crescimento de plataformas que estimulam a interação social e o conteúdo gerado pelo usuário (UGC), como o Roblox. O desafio, disse, reside na moderação de conteúdo em escala. A IA pode desempenhar um papel nesse trabalho, apontou.
