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Indústria global de games atingirá US$ 188,8 bi em 2025

Apesar de os jogos mobile representarem a maioria da receita desse mercado, segundo estudo da Newzoo, o maior crescimento (5,5%) de 2024 para 2025 foi o de console

i 15 de setembro de 2025 - 6h01

indústria games

O maior crescimento na receita da indústria dos games veio dos jogos de console (Crédito: Troyan/Shutterstock)

A indústria global de games terá um crescimento moderado, mas estável em 2025. Segundo dados da consultoria holandesa especializada Newzoo, neste ano, a receita global obtida pelos jogos eletrônicos deverá atingir US$ 188,8 bilhões, uma alta de 3,4% em comparação com 2024, quando foi de US$ 182,5 bilhões.

A maior fatia (55%) da receita total virá dos jogos mobile, com U$ 103 bilhões, seguido pelos games de console, com US$ 45,9 bilhões, que correspondem por 24% da receita total e pelos de PC, com US$ 39,9 bilhões, que equivalem a 21% do total.

Apesar de os jogos mobile representarem a maior parte da receita desse mercado globalmente, o maior crescimento (5,5%) de 2024 para 2025 foi o de console. Depois vem o crescimento do mobile, com 2,9% e logo em seguida de PC, com alta de 2,5% em relação ao ano anterior.

Número de jogadores

A pesquisa da Newzoo também indica um crescimento tímido no número de jogadores ao redor do mundo. Em 2025, a base global de jogadores deverá alcançar 3,6 bilhões de pessoas, uma alta de 4,4% e um ano para o outro. Isso representará 61,5% da população online mundial.

A plataforma com maior número de jogadores é o mobile, com 3 bilhões, o que representa 83% do total. Esse número mostra um crescimento de 4,5% em relação a 2024. Bem atrás vem o PC, com 936 milhões de jogadores, alta de 3,1% frente ao ano anterior, representando 26% de todos os jogadores. Logo depois vem o console, com 645 milhões de jogadores, representando 18% de todos os jogadores, alta de 2,5% em comparação com o ano passado.

Pagantes globais

A disposição por investir nos jogos continua crescendo entre a população global de games. Em 2025, o número total de jogadores pagantes chegará a 1,6 bilhão, uma alta de 4,9% em relação a 2024. Isso representa 44% do total de jogadores.

O crescimento dos pagantes continua superando o crescimento da receita, o que acaba levando a um ligeiro declínio no gasto médio por pagante. Para 2025, esse gasto médio é projetado em US$ 119,7, e até 2028 a tendência é de queda nesse gasto médio.

América Latina

Segundo o relatório, o maior número de jogadores do mundo está na Ásia, com quase 1,9 bilhão de pessoas. Neste ano, o número de jogadores da América Latina deverá chegar a 372,3 milhões, uma alta de 4,5% em relação a 2024. Cerca de 69% da população online da região deve jogar em pelo menos uma plataforma.

Já o número de jogadores pagantes na América Latina deverá crescer 5,3% este ano em relação ao ano passado, atingindo 170,9 milhões. Aproximadamente 46% dos jogadores gastarão em pelo menos uma plataforma. Além disso, o gasto médio por jogador pagante na América Latina em 2025 é projetado em US$ 48,5.

O estudo ainda projeta que a receita da região atingirá US$ 8,3 bilhões em 2025, uma alta de 6,4% frente ao ano anterior. A América Latina ocupa o quarto lugar em receita total, superando o Oriente Médio e a África.

De acordo com a pesquisa, as receitas mobile na América Latina devem superar as de console e PC. Fora isso, gastos mobile no Brasil e no Chile deverão crescer acima da média regional.

Em termos de receitas, tanto PC quanto console na América Latina devem chegar a marca de US$ 2,0 bilhões neste ano, com um gasto por pagante relativamente igual de US$ 41,4 e US$ 40,6, respectivamente.

Futuro do mercado

Para finalizar, a Newzoo prevê uma estabilização no número de jogadores em todo o mundo, atingindo 3,9 bilhões daqui a três anos.

Além disso, o crescimento da receita global da indústria também deverá se manter ligeiro, mas estável até 2028, chegando a US$ 206,5 bilhões, segundo previsão da consultoria.

Metodologia

Para chegar nesses resultados, a Newzoo combina dados coletados pela própria consultoria, combinados com fontes públicas e parceiros do setor. Como parte de seus dados, a consultoria usa o estudo Global Gamer Study, com 73 mil respondentes em 36 países, além de informações do Banco Mundial e do FMI (Fundo Monetário Internacional).