Opinião
Vale tudo na realidade estendida?
Assédio virtual reacende discussão sobre dilemas éticos também nas tecnologias imersivas
Assédio virtual reacende discussão sobre dilemas éticos também nas tecnologias imersivas
28 de abril de 2021 - 8h02
No início do mês, o lançamento da campanha da Publicis para o Bradesco contra o assédio a assistente virtual Bia aqueceu a discussão sobre a reprodução de comportamentos desrespeitosos e imorais em interações digitais. O tema não é novo e já foi fruto de algumas pesquisas e até de uma iniciativa da Unesco, o Hey Update My Voice, para gerar conscientização, inclusive nos programadores dessas inteligências artificiais (em sua maioria homens), sobre o assédio às mulheres virtuais e reais.
O assunto é muito pertinente para marcas que estão implementando novas formas de interação com os consumidores e pode ser especialmente desafiador quando pensamos em ambientes imersivos. Porque, ao que tudo indica, ou as pessoas se aproveitam do fato de estarem em uma interação virtual para agir de maneira desrespeitosa ou simplesmente reproduzem preconceitos que já manifestam em interações reais, sem se darem conta de que estão conversando com uma máquina. Qualquer uma das opções é problemática.
Muitas das barreiras para a expansão das realidades aumentada e virtual, como o tempo e custo de produção das experiências ou a necessidade de equipamentos específicos para acessá-las, têm sido endereçados nos últimos anos. A realidade aumentada, que esteve na lista de tendências desde 2009, finalmente floresceu com a aceleração digital da pandemia, sendo o varejo uma das áreas que melhor aproveitou a tecnologia para gerar resultados. Eu gosto especialmente deste exemplo da Ulta, que usa AR para experimentação de produtos: foram 50 milhões de interações só com cores de base desde que a pandemia começou — e a ferramenta tem potencial para estar no PDV em um mundo touchless.
A realidade virtual ainda está restrita pela necessidade dos óculos para ganhar terreno — mas já tem gerado oportunidades para as marcas, principalmente no universo dos games e espaços sociais imersivos, como o Roblox, conhecido por quem convive com pré-adolescentes. E com a evolução e barateamento dos óculos ou o surgimento de novos equipamentos, mais gente terá acesso a realidade estendida.
E essa democratização das tecnologias imersivas demandará a atualização das discussões éticas sobre o seu uso. Sabemos sobre o assédio a avatares femininos em games de realidade virtual; e com o avanço de experiências como o embodiment (“vestir um corpo”, em tradução livre), os acordos sobre o que é moralmente correto em ambientes virtuais precisam ser claros.
Em 2014, a peça The Nether trouxe a discussão de forma contundente ao questionar se a pedofilia em um ambiente totalmente virtual seria aceitável ou não. A conclusão de que “só porque é virtual, não deixa de ser real” exigirá das marcas que adentrarem esses ambientes um posicionamento claro sobre o tema.
Outros dilemas do mundo digital, especialmente das redes sociais, também se intensificam com o avanço da imersão: desde os efeitos do uso excessivo da tecnologia até o design ético, passando pela privacidade, que em um ambiente 3D onde podem ser reproduzidos movimentos reais dos usuários, tem a quantidade de sinais de dados amplificada.
Todos esses são pontos sensíveis com pouca pesquisa disponível, uma vez que a tecnologia ainda é incipiente. E as marcas devem estar atentas a essa discussão também, como no caso das assistentes virtuais.
No limite, há quem fale em um futuro em que será muito difícil distinguir entre mundos reais e virtuais, o que pode intensificar o alcance de informações falsas e as crises advindas disso. Poderíamos ter, por exemplo, pessoas com dificuldade de entender as normas sociais depois de serem expostas por muito tempo a mundos virtuais com outras regras. Ou o uso dessas tecnologias com fins puramente maliciosos, para prejudicar determinados grupos – praticamente o oposto de iniciativas como a da Body Swaps no Reino Unido, que busca treinar as pessoas a terem empatia via uso de XR e ciência comportamental. Com a multiplicação das possibilidades de comunicação que as tecnologias imersivas trazem, não é pouca coisa para acompanhar e refletir sobre.
*Ana Raquel Hernandes é Head do RYOT Studio, da Verizon Media, no Brasil
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