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Gamificação cresce em estratégias de marketing

O setor de games leva as marcas a usarem mecânicas e características de jogos para engajar o público, gerar vendas e transmitir conhecimento


31 de janeiro de 2022 - 6h00

Em 2021, o segmento global de games, que também inclui eSports, previa gerar uma receita de US$ 175,8 bilhões, queda de 1,1% em comparação com 2020, segundo dados da empresa de análise Newzoo. Entretanto, o setor ainda é protagonista de uma nova geração ultraconectada e engajada. Em 2023, espera-se que os games movimentem mais de US$ 200 bilhões. Se, por um lado, a indústria de games e eSports cresceu ancorada nas marcas que contam com produtos e serviços diretamente ligados ao desempenho dos jogadores, por outro, a entrada de públicos mais diversos no cenário fez com que o segmento se tornasse cada vez mais interessante para os anunciantes não endêmicos.

A gamificação mostrou-se potente no relacionamento com os consumidores. O uso de mecânicas e de características de jogos, seja para engajar o público, para gerar vendas ou para transmitir conhecimento, vem contribuindo para a mensuração de ações. Marcas, como o aplicativo de compras Shopee, que, via jogos, permite os usuários a acumularem cupons e promoções, e a empresa que busca promover a transformação digital Qintess, que lançou o Anansi Collective, uma plataforma que visa ajudar o segmento corporativo a envolver clientes finais de maneira imersiva, embarcaram no universo gamer. Ademais, de acordo com uma pesquisa que a Play2Sell, quase 95% das empresas brasileiras enxergam a gamificação como uma ferramenta capaz de estimular, engajar e aumentar a performance de equipes.

 

Segundo a Newzoo, em 2023, espera-se que os games movimentem mais de US$ 200 bilhões (crédito: Rodnae Productions/Pexels)

Ressignificação de relações
Teo Leme, business leader da agência Netza, explica que a gamificação é uma metodologia que tem como objetivo ressignificar relações, processos e atividades, ao estimular ações de um público via storytellings mais leves e envolventes. “Funciona como uma espécie de condução lúdica entre pessoas e marcas, onde ao oferecer um processo mais atraente, as pessoas se engajam muito mais e fazem ações que não fariam do modo tradicional. Ao envolver e trazer pertencimento, ela é capaz de estimular vendas, estreitar relações e tantas outras ações importantes para as empresas”, afirma. Em empresas, por exemplo, por meio da evolução dos desafios e dos sistemas de pontuação, similar aos jogos de videogame, o colaborador desenvolve melhor questões comportamentais e funções cognitivas, diz Felipe dos Santos, CEO e fundador da plataforma Play2Sell, focada em gamificar treinamentos em vendas: “Assim, o cérebro consegue assimilar com mais clareza o conhecimento, armazenando informações por mais tempo”.

Para construir uma estratégia de gamificação para as marcas, inicialmente, é necessário mapear e conhecer a fundo o público-alvo. “Assim, conseguimos identificar exatamente os pontos que tocam genuinamente aquelas pessoas”, explica Teo. Na sequência, deve-se determinar, com clareza, todos os objetivos esperados com a ação. “Dessa maneira, pode-se definir o melhor modelo de gamificação para ser utilizado, sempre tendo como foco os pilares autonomia, domínio e propósito”, complementa o business leader da Netza. Apesar do nome remeter a jogos, a gamificação pode ser aplicada com diversas finalidades e em diferentes formatos e plataformas: “É uma ótima estratégia para ferramentas de entretenimento, plataformas de ensino e até na composição de grandes planos de vendas, com a coleta de leads, o enriquecimento de dados e a criação de bases e engajamento”.

O poder da gamificação vem, justamente, do ato de oferecer uma ferramenta, um sistema ou uma recompensa ao público em troca de uma ação. “Ao utilizar uma metodologia lúdica, as marcas conseguem falar a mesma língua do seu público e descaracterizar alguns processos antes vistos como burocráticos e padrões”, diz o business leader da Netza.

A gamificação veio para ficar e está revolucionando o mercado, além de quebrar barreiras e de ampliar o alcance de marcas. “Em um mundo cada vez mais dinâmico e interativo, essa nova realidade vivida por diferentes setores impulsionou tendências e atraiu investimentos em soluções efetivas e ágeis, que transmitam a mensagem com mais clareza e desenvolvam características cognitivas, que ajudam a armazenar o conteúdo no cérebro por mais tempo”, explica Felipe.

Propósito de marca
Teo destaca que um dos principais obstáculos para aplicar a gamificação é a desassociação da imagem dessa metodologia com os jogos focados apenas em entretenimento e sem propósito de marca. Além disso, é importante ressaltar, diz, que é possível gamificar sem utilizar plataformas robustas e super caras: “A gamificação é um conceito e, por isso, pode ser utilizada desde em mensagens em plataformas de comunicação até em grandes plataformas de e-learning”.

O CEO e fundador da Play2Sell ainda aponta que as empresas ainda enfrentam a dificuldade de aplicar a metodologia sem experiência ou conhecimento técnico: “Para que seja bem executada e efetiva para a empresa, é necessário implantá-la com a ajuda de uma empresa especializada, que vai oferecer estrutura técnica, mensuração de dados e análises importantes para o game”.

Para Teo, a utilização da gamificação na área da saúde está crescendo e será, cada vez mais, frequente, impulsionada pela inteligência de dados. “Será possível identificar e até prever questões relacionadas à saúde, que só seriam percebidas lá na frente, como um método de prevenção e aconselhamento de hábitos e estilo de vida. Esse mesmo pensamento pode ser estendido a outras áreas e negócios, como o varejo, RH de empresas e até mesmo à política”, afirma. Treinamentos gamificados, complementa Felipe, é uma tendência que está ganhando força no mercado brasileiro. Com a pandemia mundial, muitas empresas identificaram a necessidade de explorar novas alternativas para conseguir capacitar melhor os seus times.

*Crédito da foto no topo: Anni Roenkae/Pexels

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