Como a Arvore adaptou The Boys para a realidade virtual
Estúdio brasileiro cria jogo oficial da série em realidade virtual em parceria com a Sony Pictures

ARVORE, produtora brasileira, cria jogo inspirado na série The Boys, sucesso da Amazon Prime Video (Crédito: Divulgação/Arvore)
O desenvolvimento de The Boys: Trigger Warning, primeiro jogo oficial da série da Amazon Prime Video em realidade virtual, começou há algum tempo, a partir de conversas entre a Arvore e a Sony Pictures Virtual Reality.
“Nós vínhamos criando protótipos em VR para entender como permitir que o jogador usasse superpoderes de forma natural”, afirma Ricardo Justus, fundador e CEO da Arvore.
Segundo o executivo, o universo da série se mostrou compatível com esse tipo de experiência desde os primeiros testes. “A produção mistura fantasia de poder, tensão e humor ácido, elementos que funcionam bem em realidade virtual.”
O alinhamento criativo se estendeu ao desenvolvimento do jogo, que contou com a participação direta dos criadores e roteiristas da série.
Para Ricardo Laganaro, diretor criativo do projeto, o diferencial esteve no modelo de colaboração adotado. “Desde as primeiras discussões houve abertura do Eric Kripke e do time de roteiristas. O processo deixou de ser uma aprovação pontual e passou a ser uma construção conjunta.”
De acordo com Laganaro, os roteiristas participaram da escrita e das gravações de voz com os atores, assim como os compositores da trilha sonora original, para garantir a integração da narrativa à cronologia oficial da produção.
Para dar conta do escopo e do nível de exigência do projeto, a ARVORE precisou desenvolver sistemas próprios e fortalecer áreas e processos internos. Segundo Laganaro, a base tecnológica foi a Unity, plataforma de desenvolvimento responsável por integrar programação, modelos 3D, animações, áudio e os demais sistemas que estruturam a experiência.
“Em primeira pessoa, violência e humor ganham outra escala. Além disso, em jogos não controlamos o olhar nem as ações do jogador, o que exige uma lógica narrativa diferente da televisão”, explica o porta-voz.
“Quando o trabalho é bem-feito, o jogador não apenas controla um personagem: ele se sente presente naquele universo. A ideia não foi imitar a série, mas traduzir seu espírito em experiências que só a realidade virtual permite”, completa.

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