Mídia

Como a Arvore adaptou The Boys para a realidade virtual

Estúdio brasileiro cria jogo oficial da série em realidade virtual em parceria com a Sony Pictures

i 19 de dezembro de 2025 - 9h45

ARVORE, produtora brasileira, cria jogo inspirado na série The Boys, sucesso da Amazon Prime Video (Crédito: Divulgação/Arvore)

ARVORE, produtora brasileira, cria jogo inspirado na série The Boys, sucesso da Amazon Prime Video (Crédito: Divulgação/Arvore)

O desenvolvimento de The Boys: Trigger Warning, primeiro jogo oficial da série da Amazon Prime Video em realidade virtual, começou há algum tempo, a partir de conversas entre a Arvore e a Sony Pictures Virtual Reality.

“Nós vínhamos criando protótipos em VR para entender como permitir que o jogador usasse superpoderes de forma natural”, afirma Ricardo Justus, fundador e CEO da Arvore.

Segundo o executivo, o universo da série se mostrou compatível com esse tipo de experiência desde os primeiros testes. “A produção mistura fantasia de poder, tensão e humor ácido, elementos que funcionam bem em realidade virtual.”

O alinhamento criativo se estendeu ao desenvolvimento do jogo, que contou com a participação direta dos criadores e roteiristas da série.

Para Ricardo Laganaro, diretor criativo do projeto, o diferencial esteve no modelo de colaboração adotado. “Desde as primeiras discussões houve abertura do Eric Kripke e do time de roteiristas. O processo deixou de ser uma aprovação pontual e passou a ser uma construção conjunta.”

De acordo com Laganaro, os roteiristas participaram da escrita e das gravações de voz com os atores, assim como os compositores da trilha sonora original, para garantir a integração da narrativa à cronologia oficial da produção.

Para dar conta do escopo e do nível de exigência do projeto, a ARVORE precisou desenvolver sistemas próprios e fortalecer áreas e processos internos. Segundo Laganaro, a base tecnológica foi a Unity, plataforma de desenvolvimento responsável por integrar programação, modelos 3D, animações, áudio e os demais sistemas que estruturam a experiência.

“Em primeira pessoa, violência e humor ganham outra escala. Além disso, em jogos não controlamos o olhar nem as ações do jogador, o que exige uma lógica narrativa diferente da televisão”, explica o porta-voz.

“Quando o trabalho é bem-feito, o jogador não apenas controla um personagem: ele se sente presente naquele universo. A ideia não foi imitar a série, mas traduzir seu espírito em experiências que só a realidade virtual permite”, completa.

Brasil no radar global

Justus reforça a capacidade de profissionais brasileiros de desenvolver experiências imersivas no mesmo nível de exigência de grandes players internacionais quando o assunto é VR e XR (extended reality, em tradução livre, realidade estendida).

“Sempre acreditei que existe aqui talento criativo e capacidade técnica para operar em padrões globais, sem abrir mão de autoria”, afirma.

Segundo o executivo, a expansão de grandes franquias de streaming para formatos imersivos tende a se intensificar. “As plataformas entenderam que suas propriedades mais fortes precisam existir em múltiplos formatos”, diz. “Quando bem executadas, essas experiências deixam de ser ações promocionais e passam a funcionar como extensões narrativas legítimas”, completa.

Os aprendizados do jogo também já influenciam os próximos passos da ARVORE. “A experiência nos ensinou a equilibrar narrativa, agência do jogador e impacto emocional em VR, além de aprofundar nosso trabalho com grandes IPs”, afirma o CEO.

Embora não revele detalhes, ele confirma que novas produções baseadas em franquias consolidadas já estão em desenvolvimento. “Quando há confiança e alinhamento criativo, o diálogo naturalmente evolui para novos projetos”, finaliza.