Maratonas hackers influenciam dinâmicas criativas da Globo
Hackathons realizados pela emissora chegam à 5ª edição e somam 52 projetos, incluindo um app de memes e um sintetizador de manchetes
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Luiz Gustavo Pacete
18 de abril de 2019 - 6h00
Aplicativos de memes, sintetizador de manchetes, chatbot que aumenta interatividade dos usuários, programa que captura imagens 3D e transforma em hologramas. Esses projetos poderiam ter saído de um espaço maker, um hub de inovação ou de um centro de pesquisa no Vale do Silício. No entanto, eles foram criados dentro da casa do Big Brother Brasil, no Rio de Janeiro, em quatro edições de maratonas hackers que a Globo realizou nos últimos anos. Ao todo, passaram pelos hackathons 52 projetos sendo 13 por edição. O prêmio dado ao projeto vencedor é uma viagem ao Vale do Silício para a equipe.
No próximo final de semana, a emissora realiza a quinta edição de seu hackathon com o maior número de inscrições de todas as edições, mais de 2.800, superando em 30% a anterior. Nesta edição, para contribuir com os projetos e protótipos das equipes, a Globo montará uma feira tecnológica no espaço da maratona. Durante o desafio, os grupos também poderão consultar mentores de áreas internas da emissora, participantes de maratonas anteriores e profissionais do mercado.Vanessa Pina, diretora de capital humano da Globo, explica que o Hackathon Globo surgiu como parte de um pacote de experiências que a emissora elaborou, há cerca de cinco anos, para os jovens do mercado de tecnologia. “Com o objetivo de consolidar a aproximação da nossa marca com essa comunidade. O formato possibilita uma experiência imersiva aos desenvolvedores. Contribui também para que descubram quem somos, quem são os profissionais que estão aqui e que a Globo é um lugar para quem curte tecnologia. Além disso, conseguimos com esse formato desenvolver projetos que respondam aos desafios de uma das maiores empresas de comunicação do mundo”, afirma.
No ano passado, interação, engajamento e soluções contra fake news tiveram destaque na quarta edição. O melhor projeto, na avaliação dos jurados, foi o ‘Fanáticos’. A proposta desenvolvida por Lucas Rocali, Diógenes Junior, Cezar Macegoza e Mauricio Junior une o uso do game ‘Cartola FC’ à experiência de assistir ao jogo em tempo real.
Um ano antes, em 2017, a terceira edição premiou o aplicativo Globo Memes, que permite que usuários criem as brincadeiras com conteúdo da Globo em seu próprio device. O objetivo da disputa era propor uma solução inovadora para produção e distribuição de conteúdo. Em segundo lugar ficou a aplicação G1b, um chatbot feito para ampliar a conectividade e interatividade dos usuários do G1 por meio do chat, utilizando tecnologia de machine learning.
Na primeira edição, em 2015, o projeto que teve êxito apresentou o aplicativo HoloGlobo, capaz de capturar imagens 3D através do Kinect e transformá-las em hologramas. E, em 2016, o projeto vitorioso foi o GINFO, aplicação que transforma as notícias em animações (GIFs), dando uma nova empregabilidade a um recurso já conhecido do público.
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