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Games, indústria do entretenimento e saúde mental

Faz tempo que os jogos eletrônicos se democratizaram. A ideia de que eles são restritos, “coisa de nerd”, está completamente caduca. Os games estão mais e mais conectados ao cotidiano das pessoas.


28 de julho de 2020 - 8h10

 

 

Por Beto Vides (*)

O mercado de games e jogos eletrônicos tem se destacado como um dos poucos no mundo com bons resultados, apesar da pandemia de Covid-19. Ao passo em que diversos outros segmentos estão padecendo com os efeitos do novo Coronavírus (alguns do ecossistema da própria indústria de entretenimento, que têm demandado socorro financeiro por parte de governos), o setor de jogos digitais vivencia o oposto.

A razão é evidente: com os protocolos de distanciamento social recomendados pelas autoridades de saúde, mais e mais pessoas têm buscado alternativas caseiras para divertimento. Os jogos estão oferecendo uma distração atraente para quem está isolado e procura alguma forma de passatempo, diversão ou mesmo de interação social remota – já que é possível, literalmente, interagir com quem está do outro lado do mundo. Os jogos têm contribuído para a saúde mental das pessoas.

Segundo o relatório “2020 Global Games Market Report”, divulgado pela consultoria de inteligência Newzoo, o mercado mundial de games deverá gerar U$ 159 bilhões até o final de 2020. A previsão é de um aumento de aproximadamente 9,3% nas receitas do setor, em relação a 2019, mesmo diante da delicada situação sanitária que o mundo atravessa. O número de jogadores também deverá crescer até o final deste ano, chegando à gigantesca marca de 2.7 bilhões de pessoas.

Apenas para fins de comparação: o montante de U$ 159 bilhões dos games representa cerca de quatro vezes a receita do mercado global de bilheterias (U$ 43 bilhões, em 2019), e quase três vezes a arrecadação do segmento de música no mundo (U$ 57 bilhões no ano anterior).

Os games são mesmo um “case” excepcional no âmbito da indústria de entretenimento, historicamente beneficiada em momentos de crises, quando crescem as demandas por escapismo e por experiências imersivas. Desta vez, no entanto, está sendo diferente: com alguns segmentos entre os mais afetados pela pandemia do novo Coronavírus, a exemplo do cinema, a indústria tomou um verdadeiro nocaute. Nunca, na História, ela foi tão afetada como na crise atual.

Na esfera da mão-de-obra, grandes, médios e pequenos players, dos mais variados nichos e países, passaram a enfrentar as duras consequências da crise sanitária. De uma hora pra outra, literalmente, produtores, diretores, músicos, atores, técnicos, carregadores e mais uma infinidade de profissionais que dão suporte aos trades ficaram sem os seus trabalhos. No Brasil, os trabalhadores da indústria de entretenimento, segundo dados oficiais, representam 6% da mão-de-obra ativa do País, ocupando cerca de 25 milhões de empregos diretos e indiretos em TVs, agências, eventos, teatros e cinemas.

O buraco, contudo, é mais profundo. Além da operação primária de bilheterias, o setor abarca também a comercialização secundária de alimentos, bebidas e adereços, a operação de casas de espetáculos e eventos, a venda de patrocínios, além de serviços da cadeia do turismo, como hotéis, transportes e vagas de estacionamento. Tudo parado em virtude da pandemia. O streaming, porém, tem dado algum alento. Durante a quarentena, houve um aumento significativo de novas assinaturas de serviços on-demand, proporcionando esperança a alguns segmentos da indústria em vários países.

No caso do mercado mundial de games e jogos eletrônicos, como já destacamos, a realidade é outra. Ainda segundo o estudo “2020 Global Games Market Report”, a Ásia é a região que permanece no topo dos indicadores. O mercado de games no continente possui 1.4 bilhão de jogadores e corresponde a 49% de toda a receita global, um equivalente a U$ 78.4 bilhões. Números bastante expressivos.

África e Oriente Médio, por sua vez, detém um público de 377 milhões de jogadores, porém representam somente 3% da receita do mercado mundial de games. O mesmo foi evidenciado em relação à América Latina, que conta com 266 milhões de jogadores, respondendo pela fatia de 4% da receita total.

O relatório apontou também que os mercados emergentes do Oriente Médio e da África ultrapassaram a América do Norte e a Europa em termos de crescimento de jogadores. No entanto, considerando especificamente o poder financeiro, os continentes europeu e norte-americano ainda estão a frente de ambas as regiões. É que os mercados da Europa e da América do Norte possuem, respectivamente, uma audiência de jogadores de 368 milhões e 210 milhões. Os europeus, porém, geram U$ 30 bilhões, ao passo em que os norte-americanos somam mais de U$ 40 bilhões.

As medidas de isolamento social em virtude da pandemia, adotadas em boa parte do mundo, aceleraram mudanças de comportamento que já vinham acontecendo. Como bem destaca o relatório da Newzoo, há dez anos atrás, as gerações mais jovens estavam “migrando” das mídias tradicionais para as mídias sociais. Mas hoje, porém, elas estão deixando para trás as mídias sociais pelas experiências mais interativas que os games proporcionam.

Faz tempo que os jogos eletrônicos se democratizaram. A ideia de que eles são restritos, “coisa de nerd”, está completamente caduca. Os games estão mais e mais conectados ao cotidiano das pessoas. Num momento de exceção, como o que atravessamos agora, eles têm mostrado o seu real valor, extrapolando as “meras” funções de entretenimento e contribuindo para a sanidade das pessoas.

Vida longa aos games.

(*) Beto Vides é sócio fundador e diretor executivo da eBrainz, a primeira consultoria especializada em games e eSports do Brasil.

 

 

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