World Building For All
O legal desse conceito é não focar tanto na narrativa em si, e sim no contexto. E deixar com que o contexto dite as regras pra narrativa
O legal desse conceito é não focar tanto na narrativa em si, e sim no contexto. E deixar com que o contexto dite as regras pra narrativa
24 de junho de 2017 - 10h03
Uma palestra me chamou atenção aqui em Cannes: do Alex McDowell, production designer gênio que fez “Minority Report”, “Fight Club”, “Man Of Steel”, entre uma cacetada de outros filmes. Ele hoje toca um laboratório de “world building” na USC, bancado pela Havas, e apresentou na palestra alguns projetos.
Pra um desavisado pode parecer que ele inventou o conceito de “world building” (e ele não fez questão de deixar claro que não inventou. Sem maldade: estamos num festival de marketing, certo? Que mal em fazer uma auto-promoção, néam?). Ele também não inventou a interface que o Tom Cruise usa no “Minority Report”, foi um cara do MIT, mas ele foi o catalisador pra trazer um monte de conceitos estancados no mundo acadêmico pro conhecimento do grande público.
Se você der um google em “minority report predicts future” vai entender o que estou falando. Porém “world building” é uma ferramenta antiga, usada muito em literatura de ficção científica, em jogos de Dungeons and Dragons e outros RPGs, filmes de Holywood e principalmente em games. Coisa de nerd, tipo eu.
O legal desse conceito é não focar tanto na narrativa em si, e sim no contexto. E deixar com que o contexto dite as regras pra narrativa. Criar um mundo, criar regras pra esse mundo, e desenvolver a história a partir das possibilidades desse mundo.
Dá pra inverter isso também: criar um mundo a partir da criatura, ou de algum elemento, e expandir as regras de funcionamento desse mundo a partir das características desse elemento inicial. É uma ferramenta genial pra criação de conteúdo transmídia (e aliás ele apresentou um projeto de experiência transmídia chamado Rilao que vale a pena conferir), e muito pouco explorada ainda, mas crucial pra VR e AR.
Estamos cada vez mais caminhando pra narrativas não-lineares, holísticas, “360º” – como os clientes adoram falar – e acho que só estamos na ponta do iceberg.
Como um cara de som me sinto muito confortável com esse caminho, pois quem faz som pra imagem aplica “world building” o tempo todo: seja no contexto sonoro pro sound design de uma cena, seja na sonoridade do reverb de uma música que tem que soar como gravada nos anos 60. Apesar da linearidade que a narrativa de uma canção possui, a sonoridade da canção “habita” um mundo, um universo sonoro. Dá pra fazer paralelos com técnicas de mixagem, com orquestração etc.
Tudo isso entra em ressonância com um resultado prático de experiências recentes que tive: quanto mais cedo todas a partes envolvidas num projeto se encontraram e trocaram figurinhas, se influenciaram e se afetaram, melhor e mais certeiro foi o resultado. Seja num filme de TV ou num game pra celular: deixar de lado a linearidade na hora de produzir pode ser a chave pra sair do lugar comum.
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