O futuro da experiência no cenário pós-pandemia
Após isolamento, especialistas projetam eventos com mudança de propósito, muito mais ligados ao lado emocional do que ao contato social
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Carolina Huertas
15 de abril de 2021 - 18h51
A entrada das marcas nos games e a tendência dos eventos híbridos foram os alguns do pontos de destaque do evento “The future of experiences: What’s next”, que aconteceu nesta quinta-feira, 15, promovido pela Momentum Worldwide. Buscando debater o futuro dos eventos com foco nas oportunidades para as marcas, o painel trouxe Elena Klaw, Global Chief of Strategy and analytics officer da empresa, e David Chamberlain que ocupa o mesmo cargo, mas no Estados Unidos.
Os especialistas começaram ressaltando que os eventos são uma oportunidade que as marcas tinham para aproximar os consumidores de suas paixões e oferecer algo além de seus próprios produtos, construindo uma relação. Segundo pesquisa realizada pelo Bureau of Economic Analysis, 57% das pessoas gastam mais dinheiro em experiências do que em produtos, e que em todo o mundo existe uma grande vontade de conhecer a vida através de experiências. Neste tópico o Brasil lidera com 91% das pessoas acreditando que as experiências os ajudam a encontrar novas possibilidades.
Porém, a partir de março de 2020 a pandemia do novo coronavírus forçou a indústria a descobrir novas formas de atuar. As lives foram mais imersivas e diferentes das que eram feitas há cinco anos. Os games também cresceram neste período: 82% dos consumidores globais jogaram algum jogo ou assistiram alguém jogando durante a pandemia. Com os esportes presenciais parados, os jogos virtuais e e-sports ficaram em evidência para os fãs. “Para os games, vimos uma conversão de diferentes formatos criando um interessante e misturado ambiente virtual que permitiu jogadores e fãs de música a viverem suas paixões de uma forma inovadora e interseccional. O show do Marshmello que aconteceu no Fortnite é um exemplo perfeito de conversão de duas diferentes abordagens que gerou um novo formato criativo”, diz Klaw.
Outro destaque foi o caso da Verizon. Aproveitando o Super Bowl deste ano, a empresa criou, em parceria com o Fortnite, o primeiro estádio com tecnologia 5G, imitando todos os detalhes do local do evento com ajuda da NFL. Este foi o primeiro grande experimento criado dentro do jogo e 14 milhões de pessoas visitaram o estádio. “Percebemos que os games não vão permitir que as marcas entrem nos seus mundos a não ser que seja criando algo extremamente inovador. Se você fizer algo que nunca foi feito antes, eles não se importam de trabalhar com as marcas se realmente trouxerem um benefício para a comunidade. No caso da Verizon, essa foi provavelmente a ação mais bem sucedida que eles fizeram no Super Bowl”, conta Chamberlain.
Apesar dos eventos online proporcionarem maior acessibilidade para o público, maior interação e a possibilidade de ir mais a fundo no conteúdo, após mais de um ano, as pessoas estão saturadas. Os dados de dezembro de 2020 mostram que 29% das pessoas estão exaustas de aparecer em vídeos e verem seus rostos, 30% sentem uma socialização forçada e 32% se incomodam com o fato de só uma pessoa poder falar por vez. Além disso, com a vacina, a ansiedade da população para o retorno a normalidade aumenta. A pesquisa, realizada em março deste ano, mostrou que 84% dos entrevistados dizem não ver a hora de gastar dinheiro em experiências que os tirem de casa, 65% já estão planejando viagens e 48% dizem que voltarão para eventos presenciais em um mês ou até mesmo antes depois de serem vacinados.
Futuro dos eventos
Após este longo período de isolamento, os especialistas dizem que os eventos sofrerão uma mudança de propósito: o que antes era visto como uma oportunidade de contato social, agora estará muito mais ligado ao lado emocional, experiências que proporcionem dopamina e façam as pessoas sentirem propósitos em suas vidas. Sobre o futuro, o evento destacou quatro pontos essenciais.
Em primeiro lugar, os especialistas pontuaram que as expectativas estarão mais altas em qualquer experiência, não existirá uma volta para o normal, mas sim uma “volta para algo melhor”. O segundo ponto confirma que os formatos híbridos chegaram para ficar, pois o virtual atende necessidades do presencial e, com isso, o importante não é mais a tecnologia, mas, sim, em como a sua ideia irá usá-la. A ideia precisará se preocupar com essa terceira camada que passa a existir entre o real e o virtual.
A terceira constatação é de que os games chegaram no público mainstream como escapismo da realidade e, com isso, os consumidores tendem a engajar com as marcas no universo virtual através de experiências imersivas de maneiras nunca antes pensadas, como nos casos do Fortnite. A quarta é que os dados proporcionam experiências mais personalizadas e dinâmicas e, com isso elas, precisarão ser hiperpersonalizadas individualmente e em tempo real.
Diante deste novo cenário, Klaw e Chamberlain concluíram dizendo que as empresas precisam se questionar três coisas: se estão se preocupando com a ideia ou com a tecnologia, se suprirão uma necessidade emocional ou de status e se possuem um time integrado de experts para desenhar experiências em um mundo omnichannel.
**Crédito da imagem do topo: iStock/bestdesigns
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