Players nas nuvens e no ar
Com a entrada das gigantes de tecnologia e a demanda de um grande público, plataformas de cloud gaming e streaming ampliam as possibilidades de interação e consumo de games e criam novas dinâmicas de mercado
Com a entrada das gigantes de tecnologia e a demanda de um grande público, plataformas de cloud gaming e streaming ampliam as possibilidades de interação e consumo de games e criam novas dinâmicas de mercado
Meio & Mensagem
28 de outubro de 2019 - 18h00
Por Renato Rogenski e Thaís Monteiro
Há pelo menos duas décadas o universo dos games costumava se basear em consoles e plataformas de jogo em rede ou no consumo online de conteúdos em canais especializados, de veículos ou influenciadores. Nos últimos anos, dois outros formatos de consumo ganharam força e o investimento de gigantes de tecnologia: o cloud gaming e o streaming.
O primeiro deles sinaliza um movimento mais quente, com plataformas em nuvem, onde o gamer pode jogar online sem necessariamente baixar o jogo nem precisar de um console, em um serviço que parte do mercado está chamando de “Netflix dos games”. Neste segmento, em setembro deste ano, a Apple anunciou o lançamento do Apple Arcade. Com cem jogos disponíveis e uma assinatura mensal de R$ 9,99 no Brasil (para até seis pessoas), o usuário pode acessar e jogar os games por meio do iPhone, iPad, Mac e Apple TV.
Com um modelo um pouco diferente, o Google vai lançar o seu serviço Stadia em 19 de novembro. Por US$ 129, o público compra um Chromecast Ultra, que é um controle exclusivo, o game Destina 2 e ainda ganha três meses de assinatura da plataforma, que custa US$ 9,99 por mês e inclui alguns jogos gratuitos e outros com descontos para a compra. Inicialmente o serviço deverá ser lançado em 14 países, e o Brasil não está na lista neste primeiro momento.
Country manager da desenvolvedora de jogos Gameloft no Brasil, Felipe Sartori observa que as lojas de aplicativos de ambas as empresas possuem grande expertise em venda avulsa de aplicativo, e estão experimentando agora o modelo de assinatura, no qual gerenciar a retenção é um item fundamental. Para ele, o Google Stadia é uma solução completa de cloud gaming e pode ser jogado em qualquer plataforma, já o Apple Arcade está mais para um clube de aplicativo de jogos por assinatura, mais voltados para mobile, com a vantagem dos games exclusivos ou com benefícios exclusivos, diferente da loja tradicional de apps.
Em sua visão, o maior impacto para o mercado brasileiro de games com a entrada de soluções de cloud gaming será o aumento do tempo gasto em jogos pela audiência gamer. “Atualmente, já existe uma grande parcela da população brasileira jogando no celular diariamente, porém não tem renda o suficiente para adquirir um console de última geração ou um PC de qualidade para jogar. Para esse público, o cloud gaming atende bem, pois oferece jogos de qualidade por um valor mensal acessível e que podem ser consumidos na TV, em um notebook básico ou até mesmo no celular”, afirma Felipe.
Já mais consolidado, embora também bastante jovem, está o movimento de plataformas de streaming. Nelas, os fãs assistem ao vivo seus streamers preferidos jogando games dos maios variados segmentos. Segundos dados da consultoria Newzoo, o mercado de streaming de games pode chegar a US$ 1,65 bilhão em 2021. O estudo também diz que Disney, Comcast e AT&T já estão estudando a área.
Comprada pela Amazon em 2014, a Twitch ainda é a plataforma mais popular, com 2,7 bilhões de horas assistidas pelo público somente neste segundo semestre de 2019, segundo o mais recente estudo da Streamlabs, startup que desenvolve ferramentas para companhias de streaming. Nos últimos dois anos, ela ganhou três concorrentes de peso, a Mixer, criada pela Microsoft, o YouTube Gaming e, mais recentemente, o Facebook Gaming.
“As plataformas têm ganhado bastante dinheiro e os produtores do conteúdo também tem encontrado uma forma de receita interessante. Esses ganhos podem vir das assinaturas, da exposição de propaganda, da compra de itens dos games dentro da plataforma ou da venda de produtos licenciados, como roupas, bonés e outros itens colecionáveis”, analisa Matheus Matsuda Marangoni, professor dos cursos de tecnologia da ESPM e consultor do projeto GameLab na instituição.
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