Como Fortnite tornou-se um case de marketing

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Como Fortnite tornou-se um case de marketing

Jogo faturou US$ 1 bilhão em dez meses e já é considerado, na indústria de games, um fenômeno capaz de bater Pokémon Go


1 de agosto de 2018 - 8h52

 

Fortnite possui 125 milhões de jogadores alcançando a marca de game gratuito com maior número de players (crédito: reprodução)

Logo no primeiro gol do Brasil contra o México, durante as oitavas de final da Copa do Mundo da Rússia, os jogadores brasileiros fizeram um gesto que, inicialmente, nas redes sociais, foi interpretado por muitos como inspirado no personagem Quico, do seriado mexicano Chaves. No entanto, logo em seguida descobriu-se que se tratava de uma dancinha inspirada no game Counter-Strike.

Outro gesto apareceu várias vezes em outras comemorações, desta vez, do jogo Fortnite. Os jogadores da França, por exemplo, durante a Copa, repetiram várias vezes em comemorações encabeçadas por Antoine Griezmann, fã do jogo. No último sábado, José Aldo, lutador brasileiro de UFC, também comemorou sua vitória ao estilo Fortnite.

Criado pela desenvolvedora Epic Games em 2015, o Fortnite tornou-se gratuito em 2017. Desde então, já faturou mais de US$ 1,2 bilhão em recursos adicionais e microtransações. Segundo a consultoria SuperData, o game pode chegar a US$ 2 bilhões em receita no final deste ano. Em abril, Fortnite tornou-se o game gratuito com mais jogadores no mundo chegando a 125 milhões de usuários.

Thanos, vilão da Marvel, fez uma participação especial em Fortnite (crédito: reprodução)

“Acredito que a chave do sucesso seja a velocidade em que a produtora toma e executa as ideias. Começando pelo próprio modo gratuito que fez o título explodir e se transformar em um dos mais importantes produtos de entretenimento do momento”, diz Lucas Patrício, diretor e cofundador da Gomídia. A explosão do jogo ocorreu após um anúncio com o rapper Drake, jogador assumido de Fortnite, em março, em uma transmissão para mais de 628 milhões de espectadores.

Griezmann, jogador da seleção francesa, comemora gol com um gesto característico do jogo (Crédito: Reprodução)

Ainda de acordo com Lucas, o fato de o jogo ser gratuito e estar disponível em praticamente todas as plataformas foi a chave de sucesso para a popularidade do jogo nos primeiros meses. “Tem uma capacidade de marketing da produtora que também é importante para o sucesso do game. Nas semanas próximas ao lançamento de Os Vingadores: Guerra Infinita, Fortnite recebeu uma atualização com um modo onde os jogadores podiam jogar com o vilão do filme. O timing foi preciso, ganhou enorme destaque e mídia espontânea”, lembra.

O caso lembrado por Lucas foi um exemplo de crossover fechado em tempo recorde. Após alguns boatos de que os animadores do filme jogavam Fortnite durante o tempo livre, o marketing da Epic Games negociou com a Marvel a inserção de Thanos no jogo. João Sobreira, head of gaming da Go4it, explica que o elemento multiplataforma do jogo e sua capacidade de atrair públicos de diversas idades também ajuda. “Somou-se a isso uma estratégia fortíssima de engajamento com criadores de conteúdo especializados no jogo, compra de mídia digital, influenciadores e o PR de celebridades fãs e a espontaneidade de comemorações de gols na Copa do Mundo 2018 no título Francês”, afirma.

Customizações de Fortnite durante a Copa (Crédito: Reprodução)

Aydin Sarmadi, diretor-geral da Webedia Gaming, explica que o jogo foi lançado com uma compreensão e uma escuta bem cuidadosa da comunidade gamer. “Primeiro, está em constante mudança, então ninguém consegue dominá-lo, porque a Epic está fazendo freqüentemente pequenos ajustes e revisando o jogo de várias formas através de lançamentos sazonais. Segundo, a estratégia de venda de roupas customizadas é muito ágil, assim no período das finais da NBA, a Epic lançou um skin temporário parecido com Lebron James. Durante a Copa do Mundo criaram skins personalizáveis de jogadores de futebol para agradar a comunidade”, diz Aydin.

Para Aydin, Fortnite tem a combinação de todos os ingredientes presentes em outros jogos de sucesso:

• League of Legends: Gratuidade do jogo e business model baseado em venda de skins (roupas customizadas): os jogadores pagam por alterações cosméticas aos seus personagens.
• Overwatch: Estilo cartunizado que favorece a tolerância dos pais para “brincar com armas” ao contrário de jogos mais realistas.
• Minecraft: uma picareta e uma capacidade de construir prédios que atrai uma audiência jovem acostumada com estes símbolos ligados ao sucesso do jogo da Microsoft.
• PlayerUnknown’s Battlegrounds (PUBG): a famosa mecânica de Battle Royale que fez o sucesso do jogo da Bluehole no último ano com 100 jogadores lutando para sobrevivência em uma arena que diminui com o tempo.

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