Do nicho ao VR, cultura gamer ganha o mundo físico

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Do nicho ao VR, cultura gamer ganha o mundo físico

Indústria do entretenimento presente na Game XP, que ocorre no Rio, foca em públicos além dos jogadores e na combinação do real e virtual


26 de julho de 2019 - 15h00

 

A força de personagens é um dos elementos que ajuda a popularizar a cultura gamer mesmo entre quem não joga (Crédito: Divulgação Game XP)

Ao buscar a palavra games no Google e clicar em notícias é provável que você encontre dezenas de matérias com termos que combinam o mundo físico e o digital. Exemplo: orquestra, arena, torcedores, avatares e personagens. A junção dos dois ambientes pode não ser nova, mas com a velocidade do crescimento da indústria de games e o aumento nos perfis de consumidores da cultura gamer, ela tem se tornado cada vez mais visível.

A Game XP, por exemplo, que ocorre de 25 a 28 de julho, no Rio, é o exemplo da combinação entre a emoção do mundo digital com a experiência do mundo real, mas ela não está sozinha haja vista a multiplicação de torneios e campeonatos de e-sports, ou jogos eletrônicos, que recriam esses ambientes. A consultoria Newzoo estima uma receita de US$ 148 bilhões de dólares da indústria de games em 2019 sendo os e-sports responsáveis ainda por apenas US$ 1 bilhão.

Montanha russa, torres de queda livre, corridas de kart, arenas de jogos eletrônicos e personagens dos games em pano e pelúcias, são amostras da materialização do universo dos games. Um dos elementos que motiva esse cenário é a diversidade de perfis do público gamer. De acordo com estudo da MindMiners para a Samsung, em dezembro do ano passado, com 800 pessoas, o gamer não é apenas quem joga profissionalmente, ou heavy user de consoles, mas qualquer pessoa que tenha contato frequente com um jogo, ainda que no celular. “Tem muitas pessoas que jogam todos os dias e nem se consideram gamers, isso muda a perspectiva que as marcas e agências dão a esse público”, explica Luiz Fernando Simabukulo, gerente de marketing corporativo da Samsung Brasil.

 

O conceito de Arcades, marcante na década de 1990, toma nova forma relacionando tecnologia e interação (Crédito: Divulgação Game XP)

“Com cada vez mais perfis de públicos diferentes dentro dessa indústria, o desafio é recriar essa experiência nos mínimos detalhes para manter a conexão emocional do público com a diversão e o conteúdo. Queremos que todos saiam do evento com memórias inesquecíveis, envolvendo o mundo dos games de uma maneira totalmente inédita”, explica Roberta Coelho, CEO da Game XP.

Neste ano, a Oi mantém patrocínio master da Game XP, entre as outras marcas patrocinadoras estão Samsung, Guaraná Antárctica, Riachuelo, Nissin e Nescau. Na composição do desafio de tornar-se mais abrangente em termos de público, tecnologia e música tornaram-se componentes importantes na edição deste ano. Para Roberta, a tecnologia, neste caso, além de uma ferramenta, é aliada para geração de experiências. “No nosso parque, não existe uma divisão clara entre o mundo físico e o mundo virtual, eles se complementam”, explica.

Um dos organizadores do Game XP, em parceria com o Rock in Rio e o Grupo Omelete, o Grupo Globo aposta na imersão – VR e AR combinado com outras tecnologias com recriação dos ambientes de séries como The Vampire Diaries e Supernatural. “O grupo já é sócio do evento desde a edição passada. Além de todas as iniciativas que já realizamos com a área de esportes, nessa edição da Game XP estamos ampliando a presença levando entretenimento através de algumas de nossas marcas. A ideia é apresentar o nosso conteúdo, mas de uma forma que proporcione diversão ao público”, diz Paulo Marinho, diretor geral de canais e conteúdo do Grupo Globo.

 

A recriação dos ambientes virtuais no mundo físico é um dos elementos presentes na Game XP (Crédito: Divulgação Game XP)

Rodrigo Lopes, gerente de marketing de bebidas da Nestlé, cuja marca Nescau patrocina a Game XP, explica que para marcas que buscam a aproximação com o público jovem, o ecossistema gamer é muito relevante. “Para ser notado é importante fazer algo que seja fundamentado em suas crenças e que também seja relevante para o público. Nescau aproveita o que os jovens já curtem e se insere naturalmente. Tanto nosso jogo da bike, Thunder Space, quanto a tiroleza montadas na Game XP envolvem muita energia e movimento”, afirma. A Riachuelo, outra marca que vem ampliando seu investimento no ecossistema gamer, está presente com a aposta em licenciamento, uma vertente importante da materialização do mundo dos games.

“Para nos o maior desafio é conquistar o coração do fã. Por isso, temos um núcleo de design exclusivo e dedicado na criação das peças geek para traduzir essa paixão dos fãs em cada uma das peças. Acreditamos em criações que contem uma história, que traduzam essa conexão direta entre o cliente e o personagem e que acima de tudo surpreendam. Levamos o universo geek com muita seriedade e identificamos o seu potencial, desde o início. Resultado disso, foi a consolidação da Riachuelo neste mercado”, afirma Julia Medeiros, gerente de licenciamento da Riachuelo.

“O desafio é traduzir uma experiência única”

Bruno Cremona

A Oi se tornou uma das marcas que mais apostam em games e e-sports no Brasil. Além da Game XP, a marca é parceira do Grupo Globo no Prêmio e-sports Brasil, apoia o projeto Afrogames e uma série de outras iniciativas relacionadas ao ecossistema. De acordo com Bruno Cremona, gerente de patrocínios e eventos da Oi, experiência é uma palavra que determina o sucesso de atuar nesse universo.

Meio & Mensagem-  Sendo uma marca que vem fomentando esse universo, quais têm sido os principais aprendizados?
Bruno Cremona – O principal aprendizado da Oi sobre esse universo é que há perfis de público diferentes, com demandas diferentes, porém todos buscam mensagens que traduzam de forma verdadeira uma experiência realmente única. Não adianta só prometer.

“Os games são uma oportunidade para movimentar a economia, fomentar novas profissões, criar novos ídolos”

M&M –  O game vem se expandindo cada vez mais para o mundo físico contemplando experiências como é o caso da Game XP e dos e-sports em geral, o que podemos esperar neste sentido, do game como forma de experiência para pessoas que não necessariamente são gamers?
Cremona – Nossa estratégia foi investir em experiências com diferentes objetivos: entretenimento, com a Game XP, desenvolvimento social, com o Afrogames, esporte amador, como o TUES (Torneio Universitário de E-sports) e JEE (Jogos Escolares Eletrônicos), esporte pro, através do Prêmio E-sports, que é o grande ativo de reconhecimento da categoria, e conteúdo, com o patrocínio ao canal Final Level. Assim criamos um ecossistema completo no universo gamer. Pesquisas mostram que o game conecta as pessoas e a conexão não é só virtual, é real. Vai do digital para o físico, aproximando, por exemplo, pais e filhos, e também do físico para o digital, unindo pessoas que estão distantes, em diferentes lugares do mundo, através de um interesse comum.

M&M – Dentro do tema games, os e-sports demandam uma atenção especial e específica, como você, que vem lidando com iniciativas voltadas a e-sports enxerga os cuidados e desafio ao se conectar com a comunidade?
Cremona – Os games são uma oportunidade para movimentar a economia, fomentar novas profissões, criar novos ídolos. Todos esses temas fazer parte do universo esportivo. Nosso desafio é conectar todo esse universo. Com uma demanda crescente, temos que nos superar com nosso serviço. E o universo de e-sports não envolve apenas jogadores, tem casters, streamers, pro players, e ligas. Todos precisam de conexão de alta performance.

“O game conecta as pessoas e a conexão não é só virtual, é real. Vai do digital para o físico, aproximando, por exemplo, pais e filhos, e também do físico para o digital”

M&M – O que podemos esperar em termos de tendência dentro desse território e como a Oi continuará atuando dentro deste segmento?
Cremona – O mercado gamer ainda está em construção, mas já vemos premiações até maiores que as do futebol, por exemplo. Do ponto de vista mais amplo, podemos destacar que a indústria gamer fatura mais que a do cinema e a da música juntas. A Oi entende que esse é um mercado que vai continuar crescendo, e demandando cada vez mais conexão.

 

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