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Mídia

VR brasileiro ganha visibilidade internacional

A Linha, experiência da Arvore Immersive, é indicada ao Emmy e reforça qualidade da produção nacional; para marcas e consumidores, no entanto, imersão ainda é embrionária


24 de agosto de 2020 - 14h28

O Brasil marcou mais uma presença no Emmy. Desta vez, no entanto, com uma produção em realidade virtual (VR). A experiência imersiva A Linha, desenvolvida pelo estúdio Arvore, foi indicada na categoria Inovação em Mídia Interativa. A produção conta a história de um entregador de jornal e uma florista que se apaixonam em São Paulo na década de 1940 e é narrada pelo ator Rodrigo Santoro (em inglês) e por Simone Kliass (em português).

Dirigida por Ricardo Laganaro, a produção já havia sido reconhecida no Festival de Veneza, no ano passado, como Melhor Experiência Interativa. O VR brasileiro acumula outras premiações. Em julho do ano passado, o cineasta Tadeu Jungle teve o filme Rio de Lama reconhecido na categoria Objetivos de Desenvolvimento Sustentável no Festival de Filmes ODSs em Ação, organizado pelas Nações Unidas. Além da produção Gravidade VR, criada por Fabito Rychter e Amir Admoni, que ganhou visibilidade também em Veneza.

Apesar do reconhecimento internacional que a produção em conteúdo imersivo brasileira já possui, quais os desafios de evolução dessa indústria no Brasil e o impacto que isso tem para os consumidores e marcas? Ricardo Justus, CEO do estúdio Arvore, explica que a indústria de VR está apenas nos primeiros passos no mundo todo, e no Brasil não é diferente.

“O ecossistema de produção de VR está em uma fase inicial por aqui, mas ferramentas de desenvolvimento abrem cada vez mais espaço para desenvolvedores explorarem ideias”, explica. Segundo Justus, diversas empresas e criativos têm explorado o meio, tanto no entretenimento, quanto em outras indústrias como medicina e educação. “Do lado de consumo, infelizmente, ainda não existem muitos usuários de VR no Brasil, pois quase nenhum dispositivo foi lançado por aqui. Mas acredito que isso deve mudar em breve com dispositivos ‘stand-alone’ como o Oculus Quest.”

Rodrigo Terra, Chief Technology Evangelist da Arvore, explica que as marcas já perceberam que o público consumidor, independentemente da idade, está cada vez mais digitalizado e que o VR é parte importante desta jornada. “Não há mais fronteira entre ON e OFF, analógico e digital, físico e virtual. Estar num ambiente virtual faz parte da jornada cotidiana de milhões de idosos, adultos, jovens e crianças. Temos uma geração Z que cresceu com a oferta abundante de videogames, fazendo parte de sua formação cultural, assim como serviços de oferta de conteúdo por streaming e plataformas sociais.”

Isolamento social e imersão

Durante a pandemia, com os eventos físicos restritos, o conteúdo imersivo individual, por um lado, foi uma opção em alguns casos. As experiências coletivas, no entanto, sofreram impacto. “O VR com óculos caiu bastante em função das preocupações com o contágio. Mas a procura por ambientes 360 para eventos e congressos subiu de forma considerável, o que inclui showrooms em 360 e visitas virtuais”, diz Karina Israel, CEO da YDreams Global.

De acordo com Justus, o mercado de games em geral viu números recordes nesse período por consequência da quarentena e a permanência maior das pessoas em casa. “Mais ainda do que os games tradicionais, o VR abre a possibilidade de, literalmente, fazer desaparecer as paredes da sua casa, e te transporta para outros mundos, além de conectar pessoas para interagir com os outros de uma forma muito mais humana, algo que todos precisamos bastante nesse momento”, diz Justus.

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