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Digital é droga? Depende do usuário.

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Digital é droga? Depende do usuário.

Se bem utilizado, é informação, sociabilidade, educação e cultura. A regulamentação por parte do Estado pode acabar sendo necessária, mas sabemos que não seria a eliminação do problema. Droga ilegais e legais são consumidas em todo o mundo apesar da regulamentação estatal e da auto-regulamentação por parte das empresas.


5 de fevereiro de 2018 - 13h01

 

Por Felipe Barreto (*)

Trabalho com publicidade e conteúdo digital há muitos anos e hoje meu negócio está voltado em vender videogames usando canais online de divulgação e distribuição. O mundo digital (focando no universo dos videogames) é o meu ganha pão e acredito muito na força positiva desse mercado.

Eu li recentemente no ProXXIma o Pyr Marcondes comparando digital e drogas e decidi também falar sobre esse tema bem complexo. Não é agradável debater sobre isso, mas é algo inevitável, mesmo que eu esteja atuando diretamente nesse mercado.

Sei que a comparação do artigo no ProXXIma talvez não seja precisa, só que concordo que é melhor pecar pelo excesso de zelo neste período de abusos do consumo digital. Existem fatores de convergência entre digital e drogas, principalmente a liberação de dopamina no organismo. Isso acontece toda vez que conferimos uma “Curtida” ou quando bebemos uma cerveja. O prazer da gratificação instantânea é enorme e a associação entre a liberação de dopamina e esses mecanismos de ativação podem levar ao vício.

 

Like, swipe, share, loot boxes……os games e as redes sociais estão repletos de princípios que se baseiam neste mecanismo. Isso é tão sério que este ano a Organização Mundial da Saúde deve incluir o vício em videogames entre os diversos distúrbios mentais reconhecidos pela instituição. A medida com certeza vai ajudar no diagnóstico e até facilitar encontrar tratamento para quem precisa de auxílio.

Entre os sintomas dos distúrbios temos:

– Não ter controle de frequência, intensidade e duração com que joga videogame;

– Priorizar jogar videogame a outras atividades;

– Continuar ou aumentar ainda mais a frequência com que joga videogame, mesmo após ter tido consequências negativas desse hábito;

Você pode trocar a palavra “videogame”, nos pontos acima, por outro dispositivo ou atividade digital, e com isso teríamos definições de diversos outros possíveis distúrbios mentais contemporâneos. Se os componentes digitais podem fazer mal aos indivíduos, mesmo que a maioria das pessoas não tenha problemas com o uso dos mesmos produtos e serviços, nossa atenção se torna necessária.

Para evitar que o número de casos aumente devemos pressionar as empresas para que adotem mecanismos de auto-regulamentação. No segmento das bebidas alcoólicas temos boas iniciativas voltadas para cuidados e racionalização do consumo, como a campanha “Hero” da Heineken (auto-regulamentação) e a “Like my Adiction”, da Addict Aide (conscientização). Muitos podem questionar a eficácia da veiculação, mas tenho certeza que para quem está vivendo o problema essas mensagens fazem uma grande diferença.

Mas como a pressão por vendas é fortíssima devemos considerar que um grande número de companhias seguirá investindo somente na criação de mecanismos e funções que deixem seus apps e dispositivos ainda mais “sticky”, como é comum dizer em rodadas de financiamento para startups. Sim, o objetivo comum é aumentar o tempo de uso, de navegação, de reprodução e consumo.

A regulamentação por parte do Estado pode acabar sendo necessária, mas sabemos que não seria a eliminação do problema. Droga ilegais e legais são consumidas em todo o mundo, em maior ou menor quantidade, apesar da regulamentação estatal e da auto-regulamentação por parte das empresas.

Quando digo que a analogia feita entre “digital e drogas” não é tão precisa, quero reforçar que as drogas (no sentido pior da palavra) não oferecem benefícios ao usuário além de um prazer fugaz. Claro que os dispositivos digitais representam risco em caso de excesso, só que com o uso moderado iremos muito além do prazer lúdico e teremos informação, sociabilidade, educação, cultura e conectividade. Falando dos videogames, que é o meu ramo específico, tenho certeza que games não alienam como no passado. Hoje são gateways de socialização. E se o excesso de horas dedicadas aos games prejudicam a educação formal, o uso seletivo de games pode catalisar aprendizados e ser uma boa opção profissional.

Em relação ao uso dos games por crianças temo que as decisões regulatórias ou educacionais venham a ser tomadas em estado de ignorância do real status da indústria de games, principalmente pensando nos benefícios em potencial. Sabemos que na prática é mais fácil rotular games como nocivos para crianças e adolescentes, do que informar os pais e educadores sobre cuidados e melhores práticas. Conheço várias pessoas bem informadas que sequer procuram saber a classificação etária indicativa dos jogos que seus filhos têm em casa. Os filhos jogam games que são criados para públicos adultos na mesma casa onde os filmes para maiores de idade são terminantemente proibidos para os jovens.

Precisamos atentar a isso!

Para evitar que o quadro piore, seguem algumas dicas (que considero sugestões básicas, mas eficientes):

– Converse com seu filho e saiba do que ele gosta no universo dos games;

– Se informe sobre os games que seus filhos comentam e jogam com frequência. Existem muitas fontes de informação como os sites IGN.com.br e TheEnemy.com.br;

– Esteja próximo dos filhos durante as sessões de game. Assista o que eles estão vendo e ouça o que estão dizendo online durante as partidas;

– Quando eles estiverem off-line faça perguntas sobre o jogo, sobre os personagens e narrativas dos títulos favoritos. Comente sobre aquilo que viu e ouviu. Investigue se o game gerou dúvidas. As crianças podem estar sendo expostas a situações que não entendem (conteúdo impróprio para a idade);

– Experimente jogar com seus filhos. Em turnos ou junto com eles. Participe e compartilhe das experiências digitais que eles estão vivenciando.

– Não apenas proíba games inadequado, ofereça alternativas, de preferência em atividades longe dos consoles e PCs e que a Família participe.

Aproveitem o digital. Curtam os games. Divirtam-se!

(*) Felipe Barreto é CEO da Cyber Manta e sócio da CasaDigital

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