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Games: uma guerra de conteúdo e metaverso

Aquisições bilionárias de Microsoft e Sony impulsionam disputa por conteúdo e popularização do metaverso


23 de fevereiro de 2022 - 6h00

A compra da Activision Blizzard pela Microsoft por US$ 68,7 bilhões (aproximadamente R$ 355 bilhões), em janeiro deste ano, chamou a atenção de todo o mercado de tecnologia e jogos eletrônicos. Para não ficar para trás, duas semanas após essa movimentação, em 31 de janeiro, a Sony Interactive Entertainment (SIE) anunciou a compra do Bungie, estúdio da franquia Destiny e criadora de Halo, por US$ 3,6 bilhões (cerca de R$ 18 bilhões).

 

Overwatch, da Activision, fará parte do catálogo da Microsoft (crédito: Divulgação)

Mas o que especificamente vem atraindo a atenção de gigantes para este mercado? Em janeiro, em comunicado de anúncio da compra, a Microsoft afirmou que a aquisição acelerará o crescimento do negócio de jogos da companhia em dispositivos móveis, PCs, consoles e nuvem, e fornecerá blocos de construção para o metaverso. Segundo dados da consultoria Newzoo, em 2021, 45% do mercado de games era voltado aos jogos para dispositivos móveis, 28% para jogos de console, 19% para jogos baixados de PC, 7% para jogos de tablets e 1% para jogos de navegadores de PC.

Apesar disso, Ricardo Cavallini, fundador do Makers, consultoria de inovação, reforça que com a aquisição, a Microsoft ganha força para competir em um mercado cuja tendência é a do modelo de assinatura. “É preciso ter conteúdos bons e exclusivos”, complementa. E é justamente nisso que a empresa está colocando sua atenção: o Xbox Cloud Gaming, serviço de streaming de jogos da companhia que permite que assinantes do Xbox Game Pass Ultimate joguem no PC, celular, notebook e tablet. Por rodar os jogos na nuvem, esse serviço não necessita de um aparelho potente para funcionar, o que acaba democratizando o acesso. O Xbox Cloud Gaming chegou ao Brasil em 30 de setembro do ano passado em sua fase Beta.

Além de apostar no modelo de assinatura de jogos, com a compra da Activision Blizzard, a Microsoft também fortalecerá seu portfólio de jogos, visto que a desenvolvedora tem cerca de 400 milhões de jogadores ativos mensais em 190 países, e diversos títulos aclamados pelos gamers, como Call of Duty e Candy Crush, que chegou a ter mais de 300 milhões de jogadores. Com isso, a big tech ganha força para competir de igual para igual com sua principal concorrente, o PlayStation, da Sony, que tem grandes franquias de jogos exclusivos, como Uncharted, The Last of Us e God of War. “Vira uma batalha de conteúdo muito grande, e isso faz com que o produto do Xbox, da Microsoft, seja mais interessante, ao mesmo tempo faz com que a Microsoft vire um concorrente no mercado de entretenimento”, enfatiza Alexandre Doria, gerente de planejamento da Talent Marcel. Por outro lado, Leila Borges Guimarães, Country Manager da Adsmovil Brasil, outros players estão se movimentando. “Em janeiro, a Sony Interactive anunciou a compra do Bungie, ou seja, isto é uma guerra de conteúdos e todos os principais players estão se movimentando”.

Esse movimento de aquisições no mercado de games, não é novo, mas tem crescido em valor: seis das dez maiores transações da história da indústria de games, em valor, aconteceram de 2021 para cá. A própria Activision Blizzard, em 2016, comprou a King, dono dos jogos Candy Crush Saga e Bubble Witch Saga, por US$ 5,9 bilhões. No mesmo ano, a Tencent adquiriu a Supercell, dos títulos Clash of Clans, Clash Royale e Brawl Stars, por US$ 10,2 bilhões, e a Microsoft a sueca Mojang, criadora do sucesso Minecraft, por US$ 2,5 bilhões. “É uma estratégia muito inteligente de se entrar para brigar como gente grande num mercado de gente grande. No final do dia, é um propósito de fazer aquisição de base, de fazer integração de oferta de serviço de portfólio”, comenta Fernanda Lobão, CEO da Final Level.

Popularização do metaverso

Apesar de estar entre os assuntos mais comentados do momento, muito por conta da mudança de nome corporativo e da grande investida do Facebook, o conceito de metaverso não é uma novidade e universo de games vem flertando com ele há tempos. Plataformas como Second Life, por exemplo, lançada em 2003, já foram criadas sob esse conceito de ter uma vida em um ambiente virtual e tridimensional, porém, ainda sem tecnologias como a realidade aumentada e virtual. Jogos mais recentes, como Roblox e Fortnite, também simulam o que seria o início do metaverso. “Os games, querendo ou não, por serem entretenimento, são diversão. O metaverso é muito mais do que simplesmente uma realidade alternativa, é a digitalização do que, hoje, conhecemos como vida. Os games são esse tipo de porta de entrada [ao metaverso]”, afirma Lukas Sousa, CEO da Beyond Digital Sports.

Fernanda Lobão e Leila Borges Guimarães acreditam que os games servem como uma forma de popularizar esse conceito. “A popularização do metaverso passará essencialmente e inicialmente pelos games. É onde o ambiente já está praticamente pronto para isso”, enfatiza Leila. Apesar de concordar com Fernanda e Leila, Heloisa Passos, CEO da SP4CE, enfatiza que atualmente muito se fala sobre o metaverso focado nos games e pouco focado nas demais áreas da comunicação. “Vamos acabar tendo um período de convergência no qual não vamos ver metaverso somente em games, mas vamos ver na forma como as pessoas se relacionam e se comunicam. Estamos muito na corrida do ouro do que será o metaverso, como funcionará e como as pessoas vão socializar e interagir dentro desse metaverso”, projeta. Por outro lado, Alexandre Doria, gerente de planejamento da Talent Marcel, olha com mais cautela para todo o cenário técnico que seria preciso para viabilizar esse conceito. “É uma tendência, é algo que podemos ficar de olho, os games ajudam a popularizar isso, mas falando num mercado geral, ainda é coisa de anos para conseguirmos implementar”.

*Crédito da imagem no topo: KateStudio/Shutterstock

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