CMO da desenvolvedora de jogos mobile Etermax fala sobre o setor e mobile marketing
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2 de agosto de 2019 - 9h07
O MAMA (Mobile Attribution & Marketing Analytics), é um evento organizado pela AppsFlyer em diferentes cidades no mundo, que em 2018 desembarcou em terras brasileiras e hoje é um dos principais pontos de networking e conhecimento para quem quer saber mais sobre marketing e tendências em aplicativos.
O MAMA acontece em São Paulo no dia 6 de agosto e reunirá líderes e tomadores de decisões dos principais app’s e empresas de internet.
Este ano o MAMA apresentará uma grade de conteúdo com diversas apresentações inspiradoras e educativas, com a presença de speakers como Simon Borrero, CEO e cofundador da Rappi, Oren Kaniel – CEO da AppsFlyer, Ignacio Ortiz, CMO da Etermax são alguns dos nomes que apresentarão suas experiências durante o MAMA.
O futuro da indústria mobile é um dos temas mais esperados no evento.
Ignacio Ortiz, da Etermax, uma das desenvolvedoras de games mais valiosas da América Latina, apresentará dicas de como a indústria de games confia nos dados para identificar e se protejer das fraudes em publicidade mobile.
Ouvi que você é completamente apaixonado por tecnologia. O que te fascina mais na indústria de games?
R: Sim, sou apaixonado por tecnologia e entre as questões que mais me fascinam nesse mercado estão as histórias de superação, empreendedorismo e transformação que só essa indústria tem, e que muitas vezes envolvem games. Entre elas, gosto de citar, por exemplo, a de Steve Wozniak, que, em 1973, desenvolveu uma versão própria do jogo Pong e o entregou ao seu amigo Steve Jobs, que o apresentou à Atari e foi contratado pela empresa, onde trabalhou no desenvolvimento de placas de circuito impresso. Em 1976, Wozniak e Jobs voltam a se encontrar para fundarem juntos uma das maiores empresas de tecnologia de todos os tempos, a Apple.
Também podemos lembrar Elon Musk, que aos 12 anos vendeu um código de jogo
Blastar que havia programado à revista PC and Office Technology; Bill Gates, que se
interessou pela linguagem de programação BASIC quando tinha 13 anos e faltava à
escola para programar, ou Mark Zuckerberg, que era conhecido por convidar amigos
artistas a irem à sua casa desenhar e depois transformava os desenhos em games por
meio de programação.
Além de tantos exemplos inspiradores, também me fascina muito que a indústria dos
games permite correr riscos e muitas vezes apresenta tecnologias disruptivas que
depois chegam a outras áreas, como a realidade virtual e a realidade aumentada. O
mercado de jogos eletrônicos atua em curva crescente de penetração em plataformas
móveis e o público não para de buscar opções de entretenimento para o celular. Difícil
não se sentir atraído por esse universo.
Quais são os principais diferenciais da Etermax dentro da
indústria de games?
R:A Etermax é uma das poucas empresas grandes de games da América Latina, uma
das poucas empresas mobile que deram seus primeiros passos favorecendo a
monetização publicitária e uma das poucas empresas do mundo que conseguem se
manter relevante com seus jogos por muitos anos. Perguntados e Apalavrados são
exemplos de sucesso extraordinário, no sentido verdadeiro da palavra, e contam com
uma base de usuários enorme.
Outro diferencial da Etermax é que temos como um de nossos principais objetivos
produzir conteúdo que converse de fato com o público e o mantenha atualizado sobre
assuntos diversos. Em Perguntados, temos 1 milhão de perguntas em português, por
exemplo. Na melhor das hipóteses, um usuário assíduo responde cerca de 10.000
questões por ano. Isso traz uma grande variedade. Sem contar que temos a Question
Factory, onde usuários podem sugerir perguntas para serem incluídas e outros
jogadores avaliam se o conteúdo é bom para isso.
O que faz os profissionais da indústria de jogos tão avançados em dispositivos móveis marketing?
R: Como o tempo que um jogo mobile casual se mantém relevante para o usuário é
tipicamente curto – especialmente se comparado com outras relações do meio digital,
como no e-commerce, em que a expectativa é formar um vínculo duradouro com o
cliente -, isso nos obriga a trabalhar com uma grande quantidade de informações em
pouco tempo. Por exemplo, previsões de valor do ciclo de vida do usuário (LTV), que
representa a potencial receita e lucro futuros gerados por um cliente durante toda a
relação com o produto, métodos para prevenir fraude e número de downloads.
Como você vê a indústria de jogos na América do Sul hoje em
comparação com outros mercados?
R: O mercado sul-americano vive um excelente momento e é o próximo growth market
para muitas empresas. Entretanto, há muito a ser feito. À medida que a indústria
gamer se consolida, aparecem fundos para apoiar. O impacto do novo fundo do
SoftBank para América Latina vai ser transformador.
Para exemplificar bem esse momento, é importante olhar primeiro para o mercado
mundial. Globalmente, os smartphones representam uma enorme onda de inovação e,
em 2019, devem ser responsáveis por cerca de 36% do faturamento do mercado
global de jogos eletrônicos (US$ 54,9 bilhões), segundo a consultoria Newzoo. Se
considerados também os tablets, as plataformas móveis já somam 45% do mercado
(US$ 68,5 bilhões) e mais de 2,1 bilhões de jogadores. Em 2020 deve chegar a 49%
(US$ 96,4 bilhões) dos US$ 196 bilhões estimados.
Na América Latina, o faturamento da indústria de games continuará crescendo, em
média, mais de 11% ao ano e chegará a US$ 6,5 bilhões até 2020. Atualmente, a
região representa 4% das receitas globais (US$ 6 bilhões) e tem mais de 205 milhões
de jogadores. O Brasil é o segundo país em representatividade, com 35% de share e
um faturamento de US$1,6 bilhão, pouco atrás do México, que soma US$1,8 bilhão.
Os smartphones são uma plataforma importante para os jogos e mais ainda para os
aplicativos. Nesse recorte, o Brasil – que segundo a Fundação Getúlio Vargas de São
Paulo (FGV-SP) conta com cerca de 230 milhões de aparelhos ativos – também tem
conquistado muito espaço e recentemente foi chamado por um diretor do Google de
“fenômeno de consumo de apps”. Ao lado de outros países emergentes, como Índia e
Indonésia, já se destaca como um importante aliado no fortalecimento do mercado de
aplicativos, que durante o ano de 2018 faturou US$ 58 bilhões e cresceu 6% em
relação ao mesmo período de 2017.
Quais dados curiosos você tem do Mercado Brasileiro?
R: Em relação aos jogos da Etermax, podemos destacar algumas curiosidades sobre a interação do público brasileiro com o jogo Perguntados, o nosso título de maior
sucesso no país. O Brasil possui a segunda maior comunidade do game no mundo,
com mais de 53 milhões de usuários, além de mais de 4 milhões de perguntas
sugeridas. Em janeiro, por exemplo, houve uma média de cerca de 5.000 perguntas
enviadas pela comunidade para a Etermax por dia.
No Brasil, o público feminino é maioria, representando 53% dos jogadores. O horário
favorito para jogar é de noite, por volta das 22h, e, no geral, a categoria com menor
desempenho é a de arte. Já a de melhor desempenho é ciência.
O Rio de Janeiro é a capital com as notas mais altas em geografia e arte. Belo
Horizonte, em ciência e esportes. São Paulo, é a melhor capital em história, e
Fortaleza tem a maior nota em entretenimento.
Já a pergunta com maior taxa de erro no país é “Na série Dr. House, qual a
especialidade do Dr. Chase?”, cuja resposta correta é medicina intensiva
What are the key challenges of today’s Mobile App industry?
Existem vários desafios-chave na indústria mobile, e fraude em publicidade é um
deles. Além disso, certamente, a automatização de muitas tarefas manuais e a
adaptação constante a novas tecnologias.
Como trabalhamos com diversas informações estatísticas e processos financeiros
dentro do jogo, além dos dados de usuários, precisamos estar sempre buscando maior
segurança e também integridade da informação para garantir a legitimidade de nosso
negócio.
Qual o elemento chave em sua opinião para ter sucesso no marketing mobile?
R: Coletar os dados, interpretá-los e utilizá-los com excelência. Existe uma enorme
quantidade de informações, mas isso só vai servir se você souber o que fazer.
É preciso conhecer seu público, entender sua área de interesse, e, mais do que isso,
saber como cruzar essas informações com os dados estatísticos de comportamento
que coletamos para identificar o que pode contribuir e atrapalhar a experiência do
usuário.
Como você mede o sucesso?
R: O sucesso é medido quando conseguimos usar os recursos de forma eficiente, a
ponto de atrair mais usuários e conquistar um bom engajamento da base instalada.
Sobre a indústria latino-americana de games. Quais são as
Vantagens / Desvantagens do desenvolvimento de jogos da América Latina?
R: O público de jogos mobile na América Latina faz menos compras dentro do aplicativo
(IAPs) e é majoritariamente usuário de Android, sistema em que geralmente há mais
casos de fraudes. Esse cenário nos obriga a ser fortes em AdTech, olhar sempre para
os dados e o mercado como um todo, além de buscar soluções para que nossos jogos
e aplicativos tenham tamanho e peso suportado pela maioria dos celulares.
Em relação aos custos com talentos, costumam ser menores que em outros
mercados, o que pode ser visto como uma vantagem. Por outro lado, muitas vezes
temos que criar especialistas com capacitação e treinamento, já que não existe tanta
mão de obra qualificada como nos Estados Unidos, Europa e Ásia.
Sobre learning machine / Inteligência Artificial. Como eles
contribuem com a indústria de games e a publicidade mobile?
R: Cada usuário é único e tem suas próprias características e preferências. É necessário
entender essas diferenças e pautar-se nisso quando produzir novos conteúdos para
que os produtos, de fato, agreguem mais valor para o usuário.
Como é o crescimento de marketing da Etermax e quais são os
primeiros passos para aplicativos que estão começando agora?
R: Antes de tudo é necessário ter um provedor analítico de atribuições e fraudes que seja totalmente confiável. Trabalhe com poucas fontes de informações, mas que sejam
100% confiáveis. Além disso, teste absolutamente tudo, não deixe brecha.
É impossível saber quando algo não vai funcionar, então é necessário estar ciente das
capacidades e limitações de seu sistema, além de atualizá-lo constantemente, e
aprender com as situações do dia a dia. Outro ponto importante é diminuir o tempo
investido e erros de cálculo de LTV (lifetime value).
O que você recomenda para empresas sul-americanas que pretendem alcançar
mercados internacionais?
R: Que combinem audácia e responsabilidade. Alcançar determinados mercados pode
ser caro para a empresa e, por isso, é preciso se movimentar, mas com cuidado. Os
usuários costumam premiar bons produtos quando são bem promovidos, então é
preciso ânimo e trabalho duro.
Como a Etermax lida com o problema de fraude?
R: Esse é um processo constante de vigilância e atualização. Na Etermax, limitamos as contrapartes, não permitimos re-brokering, só aceitamos exclusivamente acessos de origem conhecida, contratamos serviços de proteção contra fraude e fazemos constante monitoramento do comportamento pós-instalação para identificar qualquer anormalidade.
Você está animado para MAMA SP? Conte-nos sobre sua
apresentação no MAMA SP, o que os participantes podem esperar aprender em sua
apresentação?
R: Será minha primeira participação no MAMA SP e estou muito ansioso para participar. O objetivo é fazer uma apresentação que acrescente aos presentes informações relevantes sobre os tipos de fraudes enfrentadas nesse mercado e exemplificar com situações que vivemos nos últimos meses. Espero que gostem!
Biografia:
Ignacio Ortiz Freuler é CMO (Chief Marketing Officer) e membro do conselho da
desenvolvedora de jogos mobile Etermax, sendo o responsável por gerenciar todas as
equipes da área e suas respectivas atividades, de microtransações in-game à
produção de conteúdo e campanhas relacionadas a produtos. Ignacio é formado em
direito pela Universidade Torcuato di Tella e iniciou sua carreira no escritório de
advocacia Bruchou, Fernández, Madero & Lombardi, onde trabalhou por três anos
com mercado de capitais. Passou pelo Grupo Tapebicuá, e mudou-se para Nova
Iorque, onde concluiu MBA em administração de empresas pela Universidade de
Columbia, em 2011. Nos Estados Unidos, trabalhou durante seis anos no banco de
investimentos JPMorgan Chase & Co., onde foi diretor executivo.
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