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CMO da desenvolvedora de jogos mobile Etermax fala sobre o setor e mobile marketing

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CMO da desenvolvedora de jogos mobile Etermax fala sobre o setor e mobile marketing

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CMO da desenvolvedora de jogos mobile Etermax fala sobre o setor e mobile marketing


2 de agosto de 2019 - 9h07

 

 

 

O MAMA (Mobile Attribution & Marketing Analytics), é um evento organizado pela AppsFlyer em diferentes cidades no mundo, que em 2018 desembarcou em terras brasileiras e hoje é um dos principais pontos de networking e conhecimento para quem quer saber mais sobre marketing e tendências em aplicativos.

O MAMA acontece em São Paulo no dia 6 de agosto e reunirá líderes e tomadores de decisões dos principais app’s e empresas de internet.

Este ano o MAMA apresentará uma grade de conteúdo com diversas apresentações inspiradoras e educativas, com a presença de speakers como Simon Borrero, CEO e cofundador da Rappi, Oren Kaniel – CEO da AppsFlyer, Ignacio Ortiz, CMO da Etermax  são alguns dos nomes que apresentarão suas experiências durante o MAMA.

 

O futuro da indústria mobile é um dos temas mais esperados no evento.

 

Ignacio Ortiz, da Etermax, uma das desenvolvedoras de games mais valiosas da América Latina, apresentará dicas de como a indústria de games confia nos dados para identificar e se protejer das fraudes em publicidade mobile.

 

Ouvi que você é completamente apaixonado por tecnologia. O que te fascina mais na indústria de games?

R: Sim, sou apaixonado por tecnologia e entre as questões que mais me fascinam nesse mercado estão as histórias de superação, empreendedorismo e transformação que só essa indústria tem, e que muitas vezes envolvem games. Entre elas, gosto de citar, por exemplo, a de Steve Wozniak, que, em 1973, desenvolveu uma versão própria do jogo Pong  e o entregou ao seu amigo Steve Jobs, que o apresentou à Atari e foi contratado pela empresa, onde trabalhou no desenvolvimento de placas de circuito impresso. Em 1976, Wozniak e Jobs voltam a se encontrar para fundarem juntos uma das maiores empresas de tecnologia de todos os tempos, a Apple.

Também podemos lembrar Elon Musk, que aos 12 anos vendeu um código de jogo

Blastar que havia programado à revista PC and Office Technology; Bill Gates, que se

interessou pela linguagem de programação BASIC quando tinha 13 anos e faltava à

escola para programar, ou Mark Zuckerberg, que era conhecido por convidar amigos

artistas a irem à sua casa desenhar e depois transformava os desenhos em games por

meio de programação.

Além de tantos exemplos inspiradores, também me fascina muito que a indústria dos

games permite correr riscos e muitas vezes apresenta tecnologias disruptivas que

depois chegam a outras áreas, como a realidade virtual e a realidade aumentada. O

mercado de jogos eletrônicos atua em curva crescente de penetração em plataformas

móveis e o público não para de buscar opções de entretenimento para o celular. Difícil

não se sentir atraído por esse universo.

 

Quais são os principais diferenciais da Etermax dentro da

indústria de games?

R:A Etermax é uma das poucas empresas grandes de games da América Latina, uma

das poucas empresas mobile que deram seus primeiros passos favorecendo a

monetização publicitária e uma das poucas empresas do mundo que conseguem se

manter relevante com seus jogos por muitos anos. Perguntados e Apalavrados são

exemplos de sucesso extraordinário, no sentido verdadeiro da palavra, e contam com

uma base de usuários enorme.

Outro diferencial da Etermax é que temos como um de nossos principais objetivos

produzir conteúdo que converse de fato com o público e o mantenha atualizado sobre

assuntos diversos. Em Perguntados, temos 1 milhão de perguntas em português, por

exemplo. Na melhor das hipóteses, um usuário assíduo responde cerca de 10.000

questões por ano. Isso traz uma grande variedade. Sem contar que temos a Question

Factory, onde usuários podem sugerir perguntas para serem incluídas e outros

jogadores avaliam se o conteúdo é bom para isso.

 

O que faz os profissionais da indústria de jogos tão avançados em dispositivos móveis marketing?

 

R: Como o tempo que um jogo mobile casual se mantém relevante para o usuário é

tipicamente curto – especialmente se comparado com outras relações do meio digital,

como no e-commerce, em que a expectativa é formar um vínculo duradouro com o

cliente -, isso nos obriga a trabalhar com uma grande quantidade de informações em

pouco tempo. Por exemplo, previsões de valor do ciclo de vida do usuário (LTV), que

representa a potencial receita e lucro futuros gerados por um cliente durante toda a

relação com o produto, métodos para prevenir fraude e número de downloads.

 

 

Como você vê a indústria de jogos na América do Sul hoje em

comparação com outros mercados? 

R: O mercado sul-americano vive um excelente momento e é o próximo growth market

para muitas empresas. Entretanto, há muito a ser feito. À medida que a indústria

gamer se consolida, aparecem fundos para apoiar. O impacto do novo fundo do

SoftBank para América Latina vai ser transformador.

Para exemplificar bem esse momento, é importante olhar primeiro para o mercado

mundial. Globalmente, os smartphones representam uma enorme onda de inovação e,

em 2019, devem ser responsáveis por cerca de 36% do faturamento do mercado

global de jogos eletrônicos (US$ 54,9 bilhões), segundo a consultoria Newzoo. Se

considerados também os tablets, as plataformas móveis já somam 45% do mercado

(US$ 68,5 bilhões) e mais de 2,1 bilhões de jogadores. Em 2020 deve chegar a 49%

(US$ 96,4 bilhões) dos US$ 196 bilhões estimados.

Na América Latina, o faturamento da indústria de games continuará crescendo, em

média, mais de 11% ao ano e chegará a US$ 6,5 bilhões até 2020. Atualmente, a

região representa 4% das receitas globais (US$ 6 bilhões) e tem mais de 205 milhões

de jogadores. O Brasil é o segundo país em representatividade, com 35% de share e

um faturamento de US$1,6 bilhão, pouco atrás do México, que soma US$1,8 bilhão.

Os smartphones são uma plataforma importante para os jogos e mais ainda para os

aplicativos. Nesse recorte, o Brasil – que segundo a Fundação Getúlio Vargas de São

Paulo (FGV-SP) conta com cerca de 230 milhões de aparelhos ativos – também tem

conquistado muito espaço e recentemente foi chamado por um diretor do Google de

“fenômeno de consumo de apps”. Ao lado de outros países emergentes, como Índia e

Indonésia, já se destaca como um importante aliado no fortalecimento do mercado de

aplicativos, que durante o ano de 2018 faturou US$ 58 bilhões e cresceu 6% em

relação ao mesmo período de 2017.

 

Quais dados curiosos você tem do Mercado Brasileiro?

R: Em relação aos jogos da Etermax, podemos destacar algumas curiosidades sobre a interação do público brasileiro com o jogo Perguntados, o nosso título de maior

sucesso no país. O Brasil possui a segunda maior comunidade do game no mundo,

com mais de 53 milhões de usuários, além de mais de 4 milhões de perguntas

sugeridas. Em janeiro, por exemplo, houve uma média de cerca de 5.000 perguntas

enviadas pela comunidade para a Etermax por dia.

No Brasil, o público feminino é maioria, representando 53% dos jogadores. O horário

favorito para jogar é de noite, por volta das 22h, e, no geral, a categoria com menor

desempenho é a de arte. Já a de melhor desempenho é ciência.

O Rio de Janeiro é a capital com as notas mais altas em geografia e arte. Belo

Horizonte, em ciência e esportes. São Paulo, é a melhor capital em história, e

Fortaleza tem a maior nota em entretenimento.

Já a pergunta com maior taxa de erro no país é “Na série Dr. House, qual a

especialidade do Dr. Chase?”, cuja resposta correta é medicina intensiva

What are the key challenges of today’s Mobile App industry?

Existem vários desafios-chave na indústria mobile, e fraude em publicidade é um

deles. Além disso, certamente, a automatização de muitas tarefas manuais e a

adaptação constante a novas tecnologias.

Como trabalhamos com diversas informações estatísticas e processos financeiros

dentro do jogo, além dos dados de usuários, precisamos estar sempre buscando maior

segurança e também integridade da informação para garantir a legitimidade de nosso

negócio.

Qual o elemento chave em sua opinião para ter sucesso no marketing mobile?

 

R: Coletar os dados, interpretá-los e utilizá-los com excelência. Existe uma enorme

quantidade de informações, mas isso só vai servir se você souber o que fazer.

É preciso conhecer seu público, entender sua área de interesse, e, mais do que isso,

saber como cruzar essas informações com os dados estatísticos de comportamento

que coletamos para identificar o que pode contribuir e atrapalhar a experiência do

usuário.

 

Como você mede o sucesso?

R: O sucesso é medido quando conseguimos usar os recursos de forma eficiente, a

ponto de atrair mais usuários e conquistar um bom engajamento da base instalada.

 

Sobre a indústria latino-americana de games. Quais são as

Vantagens / Desvantagens do desenvolvimento de jogos da América Latina?

R: O público de jogos mobile na América Latina faz menos compras dentro do aplicativo

(IAPs) e é majoritariamente usuário de Android, sistema em que geralmente há mais

casos de fraudes. Esse cenário nos obriga a ser fortes em AdTech, olhar sempre para

os dados e o mercado como um todo, além de buscar soluções para que nossos jogos

e aplicativos tenham tamanho e peso suportado pela maioria dos celulares.

Em relação aos custos com talentos, costumam ser menores que em outros

mercados, o que pode ser visto como uma vantagem. Por outro lado, muitas vezes

temos que criar especialistas com capacitação e treinamento, já que não existe tanta

mão de obra qualificada como nos Estados Unidos, Europa e Ásia.

 

Sobre learning machine / Inteligência Artificial. Como eles

contribuem com a indústria de games e a publicidade mobile?

R: Cada usuário é único e tem suas próprias características e preferências. É necessário

entender essas diferenças e pautar-se nisso quando produzir novos conteúdos para

que os produtos, de fato, agreguem mais valor para o usuário.

 

Como é o crescimento de marketing da Etermax e quais são os

primeiros passos para aplicativos que estão começando agora?

R: Antes de tudo é necessário ter um provedor analítico de atribuições e fraudes que seja totalmente confiável. Trabalhe com poucas fontes de informações, mas que sejam

100% confiáveis. Além disso, teste absolutamente tudo, não deixe brecha.

É impossível saber quando algo não vai funcionar, então é necessário estar ciente das

capacidades e limitações de seu sistema, além de atualizá-lo constantemente, e

aprender com as situações do dia a dia. Outro ponto importante é diminuir o tempo

investido e erros de cálculo de LTV (lifetime value).

O que você recomenda para empresas sul-americanas que pretendem alcançar

mercados internacionais?

 

R: Que combinem audácia e responsabilidade. Alcançar determinados mercados pode

ser caro para a empresa e, por isso, é preciso se movimentar, mas com cuidado. Os

usuários costumam premiar bons produtos quando são bem promovidos, então é

preciso ânimo e trabalho duro.

 

Como a Etermax lida com o problema de fraude?

 

R: Esse é um processo constante de vigilância e atualização. Na Etermax, limitamos as contrapartes, não permitimos re-brokering, só aceitamos exclusivamente acessos de origem conhecida, contratamos serviços de proteção contra fraude e fazemos constante monitoramento do comportamento pós-instalação para identificar qualquer anormalidade.

 

Você está animado para MAMA SP? Conte-nos sobre sua

apresentação no MAMA SP, o que os participantes podem esperar aprender em sua

apresentação?

R: Será minha primeira participação no MAMA SP e estou muito ansioso para participar. O objetivo é fazer uma apresentação que acrescente aos presentes informações relevantes sobre os tipos de fraudes enfrentadas nesse mercado e exemplificar com situações que vivemos nos últimos meses. Espero que gostem!

 

Biografia:

Ignacio Ortiz Freuler é CMO (Chief Marketing Officer) e membro do conselho da

desenvolvedora de jogos mobile Etermax, sendo o responsável por gerenciar todas as

equipes da área e suas respectivas atividades, de microtransações in-game à

produção de conteúdo e campanhas relacionadas a produtos. Ignacio é formado em

direito pela Universidade Torcuato di Tella e iniciou sua carreira no escritório de

advocacia Bruchou, Fernández, Madero & Lombardi, onde trabalhou por três anos

com mercado de capitais. Passou pelo Grupo Tapebicuá, e mudou-se para Nova

Iorque, onde concluiu MBA em administração de empresas pela Universidade de

Columbia, em 2011. Nos Estados Unidos, trabalhou durante seis anos no banco de

investimentos JPMorgan Chase & Co., onde foi diretor executivo.

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