EP5: Impactos culturais – Games para Leigos

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Games para leigos

EP5: Impactos culturais – Games para Leigos

O quinto episódio da série explica como a cultura gamer passou a influenciar o entretenimento e a publicidade


8 de fevereiro de 2024 - 18h20

Nos quatro episódios anteriores da série Games para Leigos, explicamos a origem dos jogos eletrônicos, seus gêneros e como se tornaram a maior indústria de entretenimento do mundo, além de profissão para milhares de jogadores. Neste quinto e último episódio, está na hora de entender como a cultura gamer passou a influenciar o entretenimento e a publicidade.

No livro A realidade em jogo: Por que os games nos tornam melhores e como eles podem mudar o mundo, a PhD e designer de jogos, Jane McGonigal, afirmou que os jogos têm o poder de satisfazer “genuínas necessidades humanas que o mundo real tem falhado em atender”.

Com o tempo, a gamificação, ou seja, o uso de mecanismos e da dinâmica dos jogos em contextos de não entretenimento, ganharam espaço. Seja para ensinar inglês, ajudar as pessoas a navegarem pelas ruas da cidade ou estimular a melhora da prática esportiva, a estratégia busca gerar motivação e engajamento dos participantes. Duolingo, Waze e Nike Training Club são alguns exemplos de empresas que apostam em gamificação.

Outro setor que passou a se apoderar de aspectos da cultura gamer como recursos poderosos para atingir seus objetivos foi a publicidade.

Diversas marcas, dos mais diversos segmentos, começaram a investir em uma comunicação voltada para o mundo dos games, com mecanismos da cultura gamer, mesmo que de forma sutil. Itaú, Boticário, Burger King e Guaraná Antártica são algumas delas.

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