Games elevam consumo de música durante quarentena

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Games elevam consumo de música durante quarentena

Dados analisados pela área de Data Intelligence da Ogilvy revelam maior interação em relação ao território gaming no mês de março

Luiz Gustavo Pacete
13 de maio de 2020 - 6h00

 

Entre os games mais comentados durante a quarentena, lideram League of Legends (foto), Call of Duty e Minecraft (Crédito: Reprodução)

 

O território gaming vem liderando as conversas e interações de marcas e pessoas nas redes sociais durante o isolamento social. De acordo com dados analisados pela área de Data Intelligence da agência Ogilvy, as conversas acerca do tema games aumentaram em março. No Twitter, 53% dos usuários disseram estar jogando mais durante a quarentena, em uma comparação entre fevereiro e março, quando teve início o distanciamento social. E isso se reverberou também nas menções ao Twitch, uma das maiores plataformas de transmissão de gameplays, que teve crescimento de 45% no volume de conversas.

Letícia Arslanian, Chief Growth da Ogilvy, explica que esse crescimento é reflexo de um movimento que já existia mesmo antes da escalada da pandemia. “Eu destacaria a amplitude deste mercado, que abrange desde os profissionais de e-sports até as pessoas que buscam uma nova forma de entretenimento. Sabemos que o momento é desafiador, em várias esferas. Por outro lado, alguns territórios nos mostram novos caminhos e oportunidades a partir de uma mudança de comportamento que se acentua – os games com certeza representam essa mudança, assim como o marketing de influência e e-commerce, áreas que já estavam na nossa agenda e agora permanecem mesmo diante dos desafios”, diz Letícia.

Em abril, as conversas sobre games e Twitch se mantiveram estáveis, consolidando o crescimento observado em relação ao período pré-quarentena: em fevereiro, às menções ao Twitch estavam na casa de 80 mil, já em março e abril ficaram na casa dos 116 mil. Entre os games mais comentados durante a quarentena, lideram League of Legends, Call of Duty e Minecraft.

Outro ponto analisado durante a quarentena é o aumento no consumo de música: muitos usuários relatam jogar acompanhados de uma trilha. Os usuários também mudaram a hora do dia em que jogam e reproduzem as playlists em seus consoles de videogame, com um aumento de 18% na primeira manhã (das 6h às 9h) e um aumento de 10% das 9h ao meio-dia. “É claro que, com as pessoas passando mais tempo em casa, as conversas em torno do tema cresceram além do esperado, o que nos mostra que o público interessado neste território pode ser ainda mais amplo, incluindo desde os profissionais de e-sport até as pessoas que encontram em gaming uma forma nova de entretenimento”, completa Letícia.

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