Centenárias, Faber-Castell, Lego e Nintendo voltam às origens
Marca alemã usa metodologia do MIT para aprendizagem criativa, dinamarquesa conecta comunidade maker e japonesa usa o faça você mesmo como estratégia
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Luiz Gustavo Pacete
22 de outubro de 2018 - 8h00
Empresas centenárias como Faber-Castell, Lego e Nintendo já vivenciaram muitas transformações sociais, industriais e corporativas. A capacidade de se reinventar para todas elas foi fundamental para garantir a existência. No caso da Faber-Castell, cujo produto mais conhecido está associado ao mundo analógico, o lápis, pode parecer um desafio ainda maior. No entanto, quando a criatividade vira um ativo, transformar o território da marca pode ser um caminho natural.
O projeto mais recente criado pela marca, em São Paulo, mostra o esforço em ampliar ainda mais sua atuação sobre o território da criatividade mostrando que a junção entre o analógico e o digital atende às demandas de transformação de comportamento atuais. O Espaço Faber-Castell de Criatividade e Inovação vem sendo desenvolvido há quatro anos quando a área de inovação da empresa entendeu a importância de desconstruir os mitos relacionados à criatividade.
“Entendemos que, embora nasçamos criativos, com o tempo, aprendemos a ser não criativos. E são vários os fatores que atuam nesta queda. Descobrir estas causas e desenvolver soluções para evitá-la passou a ser uma fórmula para a entrega de valor”, afirma Eduardo Ruschel, diretor de marketing da Faber-Castell. O espaço utiliza a metodologia de aprendizagem criativa do Instituto de Tecnologia de Massachusetts (MIT).
O projeto alia a utilização da criatividade junto com a cultura do Faça Você Mesmo. “Na metodologia que desenvolvemos, a cultura maker faz parte, mas o mais importante é a sistematização do processo criativo por meio do design thinking. Tudo começa com uma narrativa ou storytelling, para gerar a sensibilização e empatia das crianças. A partir daí, trazemos práticas de design thinking, para que elas reflitam no desafio a ser solucionado, pensem em possíveis alternativas”, explica.
Sobre o equilíbrio entre o digital e o analógico, Ruschel explica que a tecnologia é uma grande aliada, pois facilita os processos. “Cada vez mais atividades irão para o digital, por uma questão de praticidade, mas ao mesmo tempo, cada vez mais a saúde mental será cultivada e nesta área, viver o presente é importante, logo a velocidade do digital, neste caso é dispensável”, afirma.
A Lego também considerou a junção entre os dois mundos para desenvolver o o programa Lego Ideas que permite que as pessoas enviem projetos e, caso aprovados, sejam desenvolvidos pela empresa. “A ideia nasceu da necessidade de criar um canal que unisse os consumidores de qualquer idade e permitisse que eles se expressassem por meio das peças Lego, que possibilitam milhares de criações, inclusive, que pudessem virar produtos comercializados”, diz Vivian Marques, head de marketing da Lego do Brasil.
O projeto possui quatro fases: a primeira passa por compreender quais criações são aceitas, basta desenvolver um modelo, tirar fotos e redigir uma descrição bem convincente do projeto. O segundo passo é conseguir dez mil votos, para ir até a fase seguinte. “Um board de designers Lego e representantes de marketing, chamado Lego Review, avalia o projeto de acordo com os critérios de análise da empresa para checar se ele tem potencial de se tornar um novo conjunto da marca”, diz Vivian.
O ano em que a Nintendo se reinventou
A japonesa Nintendo conseguiu redefinir seu potencial de inovação ao criar, em janeiro deste ano, o Nintendo Labo, um kit de acessórios feitos de papelão e conectáveis ao Nintendo Switch. De acordo com Reggie Fils-Aime, presidente da Nintendo of America, a escolha do papelão como principal material dos acessórios remete à simplicidade e à facilidade do manejo das peças. O foco do novo produto é o público infantil, atualmente, influenciador por movimentos de cultura maker.
Para Igor Andrade, jornalista especializado em Nintendo, por trás das inofensivas cartelas de papelão há uma estratégia de criação e manutenção de mercado que resgata a velha Nintendo dos anos 1950. “Desde que começou a desenvolver videogames, nunca foi prioridade da Nintendo ter a mais avançada das tecnologias. Mais caras, são, por consequência, menos acessíveis. A experiência, portanto, veio sempre em primeiro lugar e o inesperado Nintendo Labo segue totalmente esse esquema.”
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