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Jogos eletrônicos são esportes?

Vamos aos fatos: os gamers profissionais sofrem todos os tipos de pressões. São submetidos a programas intensivos que envolvem treinos individuais, coletivos, avaliações psicológicas e até exercícios físicos. Devido aos movimentos repetitivos, por exemplo, os cyber atletas precisam conviver com lesões e dores constantes em regiões do corpo como pescoço, cotovelos, pulsos e dedos.


7 de março de 2018 - 7h07

 

 

Por Raiff Chaves (*)

 

Esforço. Disciplina. Coragem. Superação. Os valores dos esportes eletrônicos (eSports) são os mesmos de qualquer outra modalidade tradicional. Da árdua rotina de treinos dos cyber atletas, à alimentação balanceada, passando por exercícios para manter corpo e mente equilibrados: os jogos eletrônicos, em nada, devem aos esportes “convencionais”. Contudo, um dos argumentos mais recorrentes dos críticos diz respeito à “ausência” do esforço físico durante e após as competições.

 

“Deixaria a ESPN se fosse obrigado a cobrir eventos assim, em que os atletas são nerds que ainda moram no porão de suas mães”, teria dito Colin Cowherd, então apresentador do programa SportsNation na ESPN2 norte-americana, se posicionando claramente contrário à legitimidade dos jogos eletrônicos como esportes.

 

Vamos aos fatos: os gamers profissionais sofrem todos os tipos de pressões. São submetidos a programas intensivos que envolvem treinos individuais, coletivos, avaliações psicológicas e até exercícios físicos. Devido aos movimentos repetitivos, por exemplo, os cyber atletas precisam conviver com lesões e dores constantes em regiões do corpo como pescoço, cotovelos, pulsos e dedos. “Profissionais jogam por até 14 horas diárias. Não páram para alongamentos, nem ao menos levantam os braços para esticá-los um pouco. É uma cobrança muito intensa para o corpo”, explica Levi Harrison, médico norte-americano especializado no tratamento de jogadores profissionais.

 

Outro tipo de cobrança é a psicológica. Assim como nos esportes tradicionais, os pro players precisam lidar com exigências dos torcedores e com emoções como entusiamo, raiva, confiança e frustração. Têm que desenvolver o pensamento estratégico e o espírito competitivo; em sintonia, claro, com o nível técnico do jogo em questão, seja coletivo ou individual.

 

No entanto, diferentemente de esportes como futebol, basquete ou natação, organizados de modo corporativista e territorial (precisam obrigatoriamente de ambientes físicos para acontecer), os eSports são “difusos”. Ou seja: as competições de games são online e transmitidadas ao vivo por plataformas de streaming.

 

Outro diferencial é o fato das disputas serem coordenadas por um conjunto de empresas e produtoras de jogos, que promovem torneios nacionais, continentais e até mundiais. Todavia, o mais relevante é a grande popularidade entre o público jovem. Enquanto a audiência televisiva de algumas modalidades tradicionais despecanram na última década, a dos jogos eletrônicos percorreu caminho inverso.

 

Somente neste ano, os eSports reuniram uma base de 385 milhões de espectadores únicos ao redor do mundo, faturando cerca de US$ 700 milhões. A expectativa é que o número suba para US$ 1,5 bilhão até 2020, segundo projeções da Newzoo, empresa especializada em pesquisa e análise de audiência para mercados digitais. Em suma: os esportes eletrônicos são meios excelentes para, nos dias de hoje, se conectar com os jovens, completamente desconectados da TV tradicional.

 

Os jogos estão cada vez mais inseridos no dia a dia deste target. São parte importante para diversão e para engajamento.

A maturidade do ecossistema é visível. Os esportes eletrônicos vêm atraindo investimentos arrojados ao longo dos anos e se fortalecendo como um dos maiores propulsores da economia digital. Um bom indicativo é a aposta que grandes empresas estão fazendo em ações voltadas a consumidores desse mercado. Líder em estudos de mercado, a Nielsen criou em 2017 uma área específica para compreender o alcance dos eSports e o futuro da indústria.

 

Marcas de segmentos variados estão se conectando a embaixadores robustos (atletas, equipes e eventos), em ações muitíssimo bem articuladas. Estão impactando consumidores de targets variados, sobretudo das novas gerações, em momentos bastante propícios. Estão voando em “céu de brigadeiro.”

 

Se jogos eletrônicos são esportes? Os fatos falam por si.

 

Update: Após novas declarações polêmicas, Colin Cowherd deixou não apenas o comando do SportsNation, mas a própria ESPN, em meados de 2015, após o término do seu contrato com a emissora.

 

* Raiff Chaves é CCO da eBrainz, primeira agência brasileira especializada em eSports.

 

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